วันอาทิตย์ที่ 27 เมษายน พ.ศ. 2568

Epilepsy Art Therapy : Thesis Degree 2008 New Perspective New Application Degree Project Art From Manga Entertainment ©Panupon Sukhsri




 

โครงงาน “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)”

 ๏#epilepsyartist#epilepsyart#arttherapy#epilepsyarttherapy#てんかんアートセラピー#ศิลปะบำบัดลมชักฯ

 

 

 

 

 

 

นายภาณุภณ สุขศรี

 

 

 

 

 

 

 

ตามหลักสูตรปริญญาศิลปะบัณฑิต

ภาควิชาทัศนศิลป์ คณะศิลปกรรมศาสตร์

มหาวิทยาลัยกรุงเทพปีการศึกษา 2550

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

©2550

นายภาณุภณ สุขศรี

สงวนลิขสิทธิ์

 

 

คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

อนุมัติให้โครงการทัศนศิลป์นี้

เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรปริญญาศิลปะบัณฑิต

 

 

 

 

คณะบดีคณะศิลปกรรมศาสตร์

 


ภาณุภณ สุขศรี. ปริญญาศิลปบัณฑิต, มีนาคม 2551

คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

โครงงาน “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)”

อาจารย์ที่ปรึกษา:ผู้ช่วยศาสตราจารย์ทักษิณา พิพิธกุล

 


บทคัดย่อ

 

โครงงานทัศนศิลป์  “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ(Manga)” ได้รับแรงบัลดาลใจจากประสบการณ์ของข้าพเจ้าที่มีต่อนามธรรมจากสื่อบันเทิงเชิงนิยายภาพ จากสื่อบันเทิงของญี่ปุ่นในประเทศไทย โดยกระบวนการการสร้างสรรค์งานในโครงการนี้เริ่มจากการศึกษา การรวบรวม การวิเคราะห์ข้อมูลสื่อบันเทิงมังงะจากประเทศญี่ปุ่น  และนำมาเปรียบเทียบข้อมูลสื่อบันเทิงมังงะฉบับนำเข้าที่ีได้รับการแปลในภาษาไทย  จากนั้นจึงนำข้อมูลเชิงภาพดังกล่าวมาสร้างสรรค์เป็นงานทัศนศิลป์ในรูปแบบ    ศิลปะระบายอารมณ์ ด้าน จิตวิทยาปริชานภาพสี เพื่อเยียวยาด้านเรื่องราวการแสดงออกที่ผู้สร้างสรรค์ศิลปะกระทำ โรคนิทาน เพื่อบำบัดความป่วยไข้โรคลมชัก ผ่านผลงานเชิงเกมส์ไพ่คารุตะ Karuta ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

 

 

 

กิตติกรรมประกาศ

 

          ขอกราบพระคุณ บิดาและมารดาที่ให้การสนับสนุนและเป็นกำลังใจในการศึกษาโดยไม่ยึดถือรูปแบบการศึกษาของข้าพเจ้าที่เป็นวิถีศิลปะบำบัดโรคลมชัก ขอขอบคุณสมาชิกในครอบครัวสุขศรี และ ครอบประสานพานิชทุกท่านที่ช่วยให้กำลังใจในการศึกษาของข้าพเจ้า แม้จะเป็นสมาชิกคนเดียวที่ศึกษา สังคีตวิทยา กับ  ทัศนคติ แตกต่างจากสมาชิกครอบครัว

 

          ขอกราบขอบพระคุณผู้ช่วยศาสตราจารย์ทักษิณา พิพิธกุล อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการทัศนศิลป์สำหรับคำปรึกษา การชี้แนะและข้อแนะนำที่มีค่ายิ่งต่อการทำงานของข้าพเจ้า กราบขอบพระคุณ อาจารย์นิพันธ์ โอฬารนิเวศน์ และคณาจารย์คณะศิลปกรรมศาสตร์ทุกท่านที่กรุณาสั่งสอนและถ่ายทอด ประสบการณ์ การเรียนรู้ และการกลั่นกรองกระบวนการทางความคิดในการสร้างสรรค์ศิลปะให้แก่ข้าพเจ้า

 

                                                                                                                                ภาณุภณ สุขศรี


 

 

บทที่ 1

บทนำ

 

1.ชื่อโครงการ ”ศิลปะผ่านรูปแบบสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)”        

 

2.สื่อที่ใช้ในการสร้างสรรค์ สื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม (Paint Illustration) และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) ด้านจิตวิทยาปริชานภาพสี (Cognitive Psychology)

 

3.ที่มาและความสำคัญของโครงการ

 

          มังงะ (Manga) เป็นชื่อเรียกเฉพาะสื่อบันเทิงการ์ตูนรูปเล่ม(comic) ของญี่ปุ่นหรือหรือกล่าวง่ายๆว่าเป็นการ์ตูนญี่ปุ่นซึ่งถูกสร้างขึ้นมาสำหรับผู้อ่านชาวญี่ปุ่น โดยการอ่านเรียงลำดับจากขวาไปซ้าย คุณลักษณะพื้นฐานอันสำคัญของมังงะคือการใช้ภาพ (picture) คำ (word) และกรอบภาพ (frame) โดยสร้างภาพในรูปแบบของมังงะจะเน้นในเรื่องราวของการใช้เส้นมากกว่าการใช้รูปทรงและมักใช้พื้นที่หน้า-หลังให้มีความเรียบแบนมากกว่าการแสดงปริมาตรลวงตา ภาพที่ปรากฏในมังงะจึงมีลักษณะของความเป็นสัญลักษณ์มากกว่าความเหมือนจริง คำหรือภาษาที่ใช้เพื่อเป็นการแสดงออกถึงความคิดและอารมณ์ของตัวละคร และการใช้กรอบภาพก็เพื่อเป็นการเชื่อมโยงสถาณที่และเวลาที่แตกต่างกันของแต่ละช่องของภาพเข้าไว้ด้วยกัน

          ในประเทศญี่ปุ่น มังงะคือสื่อทางภาพซึ่งเป็นวัฒนธรรมมวลชน (visual pop-culture) ที่มีพลังและมีอิทธิพลอย่างมากต่อชีวิตคนร่วมสมัย อีกทั้งในปัจจุบันความนิยมที่มีต่อมังงะไม่ได้จำกัดตัวเองอยู่ประเทศญี่ปุ่นเท่านั้นหากแต่ได้แพร่ขยายออกไปทั้งในอเมริกา ยุโรปและรวมประเทศไทย มังงะแต่ละฉบับในประเทศญี่ปุ่น จะมีการจัดแบ่งกลุ่มผู้อ่านตามเพศและวัยไว้อย่างชัดเจน

          หากแต่เมื่อมังงะได้แพร่ขยายเข้ามาในประเทศไทยซึ่งมีวัฒนธรรมในการมองและการรับรู้สื่อมังงะแตกต่างจากญี่ปุ่นก็ได้เพียงแค่จัดมังงะทุกประเภทไว้เป็นสื่อการ์ตูนที่มีการแบ่งรูปแบบเนื้อเรื่องต่างๆอายุ และตามรูปแบบแนวลายเส้นภาพของผู้เขียน คำตัวอักษรภาษาไทย ด้านการอธิบายบรรยากาศของฉาก หรือคำอธิบายอากัปกริยาตัวละคร เช่น คว้าง ควับ คึ่ก ครืด วิ้ง วิ้ว วืดวูบ และอื่นๆ หากจะพูดตามหลักบางคำก็เป็น คำนามธรรมที่ไร้ความหมาย โดยขึ้นกับผู้แปล

          ข้าพเจ้ามีความเห็นว่านามธรรมคำพูด อาจใช้นำเสนอถึง อาการ ของคนป่วยลมชัก ได้บางเชิงด้านความงามของสื่อที่เกิดจุดเริ่มจากหมึกดำ ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่ผู้ป่วยลมชักสามารถใช้ระบายความเครียดจาก ค่าที่คนป่วยลมชักหากป่วยจะไม่รู้ในอาการของตนเอง และเกิดค่านามธรรมด้านช่องคำพูดเนื้อเรื่องเชิงมังงะ ขณะผู้คนเกิดความสงสัยอากัปกิริยาอาการลมชัก และใช้สื่อปลดปล่อยความเครียดจากตามหลักการสามัญที่สื่อบันเทิงมังงะใช้อ่านเพื่อความผ่อนคลาย

          ขณะที่ศิลปะภาพพิมพ์ Ukiyo-E สื่อซึ่งเกิดขึ้นก่อนมังงะเคยมีการใช้ความงามของสื่อที่เกิดจุดเริ่มจากหมึกดำ จากภาพเชิงสรรพสัตว์กับมนุษย์ รูปสตรีส่งเสียงร้องแห่งความเจ็บปวด และปลาหมึกยักษ์โอบล้อมภาพเปลือย เชิงการใช้นามธรรมคำพูดที่มีในสื่อบันเทิงมังงะ

          ในการนำเสนอโครงการฯนี้ข้าพเจ้าต้องการสร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ เพื่อนำเสนอคำถามและคำตอบในผลงาน ด้านการใช้สื่อศิลปะบำบัดความเครียดจากโรคลมชัก ผ่านมุมมองด้านภาพการ์ตูนมังงะของญี่ปุ่นแต่ใช้บริบทมุมมองเชิงของประเทศไทย เรื่อง เชิงโรคนิทาน สะท้อนให้ว่าการรับรู้และได้เห็นสิ่งใดสิ่งหนึ่งของเรานั้นมักไม่ได้เกิดขึ้นจากการเลือกและการตัดสินของเราเอง หากแต่มีกลไกและกระบวนการทางสังคมที่บ่งชี้และและบอกให้เราทำตามกรอบที่ได้ถูกขีดไว้แล้ว

 

 

4.วัตถุประสงค์

 

          1)เพื่อถ่ายทอดความคิดของข้าพเจ้าเรื่องเนื้อหานามธรรมทั้งเชิงรูปภาพและถ้อยคำ จากเชิงโรคนิทานศิลปะบำบัดลมชักของสื่อบันเทิงมังงะในประเทศไทยผ่านงานศิลปะ

          2) เพื่อศึกษาและพัฒนางานสร้างสรรค์โดยเรียนรู้และพัฒนารูปแบบงานจากสื่อบันเทิงมังงะ

 

5.ขอบเขตของโครงงาน

 

          1) ศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับสื่อบันเทิงมังงะญี่ปุ่นจากตัวอย่างที่เลือกสรรมา โดยผู้ศึกษาจะนำข้อมูลของนักเขียนที่มีชื่อเสียงที่ได้รับความนิยมมาศึกษา รูปแบบ วิธีการ ในการถ่ายทอดเรื่องราว เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการปรับและพัฒนางานจากสื่อบันเทิงมังงะ

          2) ศึกษาวิเคราะห์และเปรียบเทียบ ข้อมูลเกี่ยวกับสื่อบันเทิงมังงะฉบับที่นำเข้าและได้รับการแปลเป็นภาษาไทย รวมถึงการทดลองสร้างสรรค์โรคนิทานสื่อบันเทิงจากบทวรรณกรรมที่เขียนบำบัดลมชักด้วยตนเอง

 

6.แผนดำเนินโครงงาน

 

          1) ค้นคว้า รวบรวมและศึกษาวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับสื่อบันเทิงมังงะ จากแหล่งข้อมูลต่างๆ

          2) นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์รูปแบบ การร่าง การทดลองงาน และวิธีการในการถ่ายทอดเรื่องราวของสื่อบันเทิงมังงะ

          3) สร้างสรรค์ผลงานศิลปะเชิงปริชานภาพสี โรคนิทานบำบัดลมชัก

 

7.ผลที่คาดว่าจะได้รับ

          1) ถ่ายทอดมุมมองของข้าพเจ้าด้านนามธรรมศิลปะบำบัดโรคลมชัก ว่าเปรียบเป็นบริบทการสื่อสารเชิงโรคนิทานด้านการระบายศิลปะเพื่อเยียวยาด้านเรื่องราวการแสดงออกที่ผู้สร้างสรรค์ศิลปะกระทำเพื่อบำบัดความป่วยไข้ผ่านผลงานปริชานภาพสี ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

          2) ถ่ายทอดคุณค่าในเชิงศิลป์ของสื่อบันเทิงญี่ปุ่นในมุมมองปริชานภาพสี ของข้าพเจ้า ว่าไม่ได้เป็นเพียงการ์ตูนเท่านั้น แต่เป็นสื่อที่มีรูปแบบการนำเสนอผ่านการแสดงออก การใช้เส้นแสดงความเร็ว การใช้ลูกโป่งสนทนา การใช้ฉากหลังที่เป็นภาพเชิงนามธรรม รูปถึงการใช้สัญลักษณ์รูปแบบต่างๆ ของศิลปกรรมศาสตร์

 

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

 

2.1 ประสบการณ์รอบตัวและสิ่งแวดล้อมที่มีอิทธิพลต่อความคิด

 

          ศิลปะเชิงโรคนิทานบำบัดลมชัก ในปัจจุบันสื่อมังงะเป็นสิ่งใกล้ตัวเรามากแต่หลายคนอาจยังไม่รู้ตัว ดังจะเห็นได้จากวัยเด็กหลายๆ คนมักได้รับการถ่ายทอดเรื่องราวเป็นนิทานอีสป หรือเป็นการ์ตูนคลาสสิก หลายเรื่องของ Walt Disney ข้าพเจ้าเป็นที่สนใจสื่อนี้ตั้งแต่ยังเล็ก ขณะที่ข้าพเจ้าเริ่มเรียนรู้อ่าน เขียนหนังสืออก ช่วงขณะนั้นเป็นเวลาที่คุณพ่อของข้าพเจ้าเดินทางไปสัมมนางานในประเทศญี่ปุ่นคุณพ่อจึงได้ซื้อของเล่นที่มาจากมังงะที่กำลังได้รับความนิยม กลับมาเป็นของฝาก ซึ่งขณะนั้นเองประเทศไทยเริ่มมีการนำเสนอสื่อจากหนังสือราคาถูก และยังเริ่มมีการฉายทางโทรทัศน์ ซึ่งสื่อนี้ประเทศไทยก็นำเสนอมาเรื่อยจนถึงช่วงเวลาหนึ่ง ได้เกิดปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์เริ่มเกิดขึ้นช่วงนั้นเองทำให้ข้าพเจ้าเริ่มติดตามสื่อนี้รูปแบบอื่น เช่นมังงะฉบับลิขสิทธิ์ อนิเมะ ของเล่นต่างๆ วิดิโอเกมส์ ภาพยนตร์ ฯลฯ ขณะเดียวกันเอง ข้าพเจ้าก็ได้ลองสังเกตผู้คนรอบตัว บ้างก็หยุดอ่าน เพราะเห็นว่ามังงะไม่ได้เป็นอะไรอย่างอื่นนอกจากเรื่องที่มีการนำเสนอในรูปแบบการ์พิมพ์และดูแต่รูปแบบ อนิเมะ ใน โทรทัศน์ แต่ข้าพเจ้ามีความคิด ศิลปะเชิงโรคนิทานบำบัดลมชัก จากการหาสารความสุขของสื่อวัยเด็ก ความสนใจในสื่อบันเทิงมังงะที่มีรูปลายเส้น สีสัน สดใส สวยงาม และเรื่องราวที่ดำเนินไปอย่างเข้มข้น และสื่อบันเทิงมังงะแค่เพียงสื่อเดียวก็สามารถทำให้เกิดสื่อบันเทิงอื่นๆติดตามต่อมา จึงเป็นแรงบันดาลใจให้ตัวข้าพเจ้าคิดจะนำสื่อบันเทิงมังงะมาสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ เชิงโรคนิทานบำบัดลมชัก สื่อสารผลงาน ทัศนศิลป์ ผ่าน ศิลปะบำบัด โครงงาน”ศิลปะผ่านรูปแบบสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)จิตรกรรมรูปแบบวิจิตรศิลป์

ภาพที่ 2.1: มังงะฉบับลิขสิทธิ์ภาษาญี่ปุ่น อนิเมะ วิดิโอเกมส์ และของเล่นต่างๆจากมังงะของศิลปินที่ข้าพเจ้าชื่นชอบและเก็บสะสม ในห้องนอนของข้าพเจ้า





2.2 ข้อมูลวิชาการเอกสารอ้างที่เกี่ยวกับการสร้างสรรค์ หลักการ ทฤษฎีต่างๆ ศิลปะนิพนธ์ ที่เกี่ยวข้อง

          มังงะ เป็นคำภาษาสำหรับเรียกการ์ตูนช่อง มังงะมีประวัติที่ยาวนาน ผู้อ่านมีทุกเพศทุกวัย ดังนั้นเนื้อหาของมังงะจึงมีแตกต่างกันมากมายตั้งแต่เรื่องการผจญภัย เรื่องเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ ความเพ้อฝัน เรื่องลึกลับ สยดสยอง รวมไปถึงเรื่องทางเพศ ในปัจุบันมังงะมีผู้อ่านทั่วโลก มีการนำเรื่องที่ได้รับความนิยมสูงไปสร้างอนิเมะ (anime) โดยดัดแปลงเนื้อหาให้เหมาะสมต่อการแพร่ภาพทางโทรทัศน์และเพื่อให้ถูกรสนิยมของผู้ชมทั่วไปมากขึ้น

 

2.2.1 ประวัติความเป็นมา

          คำว่ามังงะ แปลตรงตัวว่า “ภาพตามอารมณ์ (whimsical pictures)” คำๆนี้จิตรกรอุคิโยเอะ (ukiyo-e)* ชื่อ โฮคุไซ (Hokusai)เป็นผู้คิดขึ้นเพื่อใช้กับหนังสือที่รวบรมภาพสเก็ตช์ของตนเอง ชื่อ โอคุไซ มังงะ  (Hokusai Manga) ในคริสต์ศตวรรษที่ 19 โฮคุไซ เป็นศิลปินที่มีปรัชญาด้านศิลปะที่แตกต่างจากศิลปินท่านอื่นๆ และงานภาพพิมพ์แกะไม้ (woodblock print) ของเขาถือเป็นแบบฉบับของงานศิลปะแบบหนึ่ง โฮคุไซใช้คำว่ามังงะเพื่อหมายถึงวิธีการที่เขาวาดภาพโดยลากแปรงไปบนกระดาษตามอารมณ์เพ้อฝันของเขา วิธีที่เป็นอิสระของโฮคุไซจึงเป็นรากฐานของความแตกต่างของศิลปินมังงะซึ่งไม่ยึดติดกับรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งแต่จะวาดตัวละครหลายแบบและเขียนเรื่องราวหลายประเภท

ภาพที่ 2.2: The Great Wave Off Kanagawa ของ โฮคุไซ

(ที่มา:Ukiyo-e, Internet, n.d.)

(ukiyo-e)*หมายถึง ภาพของโลกที่ล่องลอย (pictures of the floating world)

          อย่างไรก็ตามนักประวัติศาสตร์บางกลุ่มเห็นว่า มังงะ อาจมีประวัติยาวนานกว่านั้น โดยมีหลักฐานคือภาพกิกะ(giga) (แปลตรงตัวว่าภาพตลก”) ซึ่งวาดโดยโตบะ โชโจ (Toba Sojo) ซึ่งเป็นพระนักวาดในคริสต์ศตวรรษที่ 12 ภาพที่โชโจวาดเป็นการล้อเลียนเสียดสีการเป็นพระในพุทธศาสนาโดยวาดรูปพระเป็นสัตว์ต่างๆ เช่น กระต่าย ลิง หรือคางคก ทำกริยาท่าทางคล้ายมนุษย์ แม้ว่ารูปเหล่านี้จะไม่มีคำพูดอยู่ในบทฟองสนทนา (bubble dialogue) แต่ก็แสดงความต่อเนื่องของเหตุการณ์และเมื่อดูก็ต้องดูจากขวาไปซ้าย ลักษณ์เช่นนี้คล้ายคลึงกับมังงะในปัจจุบัน

 

ภาพที่2.3: Chojo Giga scroll painting by Toba Sojo

(ที่มา: Aoki, Internet, n.d.)

 

          มังงะพัฒนามาจากการผสมผสานศิลปะการวาดภาพแบบอุคิโยเอะกับจิตรกรรมตะวันตก ความพยายามของญี่ปุ่นที่จะพัฒนาตัวเองไปสู่สังคมใหม่ให้ทันกับมหาอำนาจตะวันตกในช่วงปลายศตวรรษที่19 ผลักดันให้ญี่ปุ่นนำเข้าวัฒนธรรมตะวันตกหลายๆรูปแบบ รวมทั้งการจ้างศิลปินตะวันตกมาสอนศิลปะตะวันตกด้านองค์ประกอบพื้นฐานทางศิลปะ เช่นลายเส้น รูปทรง และสีให้กับศิลปินญี่ปุ่น ลักษณะการวาดเช่นนี้เป็นการวาดที่ศิลปะอุคิโยเอะไม่ให้ความสำคัญเนื่องจากเน้นความคิดและอารมณ์ความรู้สึกมากกว่าลายเส้นและรูปรูปร่าง อย่างไรก็ดีมังงะที่เป็นที่รู้จักกันในปัจจุบันเริ่มก่อตัวเป็นรูปเป็นร่างในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่สองจากที่ญี่ปุ่นถูกสหรัฐอเมริกาบังคับให้เปิดเสรีภาพแก่มวลชน อาจกล่าวได้ว่าวัฒนธรรมอเมริกาไม่ว่าจะเป็นโทรทัศน์ภาพยนตร์ และการ์ตูน (โดยเฉพาะวอลท์ ดิสนีย์)มีส่วนทำให้มังงะมีลักษณะอย่างที่เห็นในปัจจุบัน

          ในคริสต์ศตวรรษที่ 21 คำว่ามังงะเปลี่ยนความหมายเดิมหมายถึงหนังสือการ์ตูนอย่างไรก็ดีคนญี่ปุ่นมักใช้คำนี้เรียกหนังสือการ์ตูนสำหรับเด็ก ส่วนหนังสือการ์ตูนทั่วไปใช้คำว่าคอมิกส์ หรือ คอมิกกุ (komikku) ซึ่งทับศัพท์ comics ของภาษาอังกฤษ ในประเทศที่พูดภาษาอังกฤษ มังงะ (Manga) เป็นชื่อที่ใช้เรียกหนังสือการ์ตูนจากประเทศญี่ปุ่น ส่วนในประเทศไทยการใช้คำว่ามังงะยังไม่เป็นที่แพร่หลายนัก (มังงะ, intenet, ...)

          มังงะมีความสำคัญกับวัฒนธรรมญี่ปุ่น และได้รับการยอมรับจากคนญี่ปุ่นว่าเป็นศิลปะและวรรณกรรมรูปแบบหนึ่ง ในปัจจุบันกลุ่มอนุรักษ์นิยมทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศวิพากษ์วิจารณ์มังงะว่ามีมีความรุนแรงและเนื้อหาทางเพศปะปนอยู่มาก อย่างไรก็ดี ประเทศญี่ปุ่นยังไม่มีกฎหมายจัดระเบียบมังงะเว้นแต่กฎหมายคลุมเครือฉบับหนึ่งที่กล่าวทำนองว่า ห้ามผู้ใดจัดจำหน่ายสื่อที่ขัดต่อความดีงามของสังคมจนเกินไป เท่านั้น นักการ์ตูนในญี่ปุ่นจึงมีเสรีภาพที่จะเขียนมังงะที่มีเนื้อหาทุกแนวสำหรับผู้อ่านทุกกลุ่ม

2.2.2 ลักษณะเด่นของมังงะ

          มังงะมีรูปแบบที่โดดเด่นมาก สำหรับมังงะ การใช้ลายเส้นสำคัญกว่ารูปทรง (form) การเล่าเรื่องและจัดช่องภาพที่มีความแตกต่างจากการ์ตูนอเมริกา ซึ่งวิธีการจัดช่องภาพเป็นลักษณะเฉพาะของมังงะ การจัดนี้จะไม่ตายตัวเหมือนการืตุนสี่ช่องหรือการ์ตูนช่องในหนังสือพิมพ์ มังงะจะต้องอ่านจากขวาไปซ้ายตามวิธีเขียนแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่น

ภาพที่2.4: วิธีการการอ่านมังงะ

(ที่มา: Manga, Internet, n.d.)


นอกเหนือจากการจัดการช่องแล้ว มังงะญี่ปุ่นยังแตกต่างๆจากการ์ตูนตะวันตกดังนี้ (Nmp หรือ Network museum & magazine project, Internet, 1998)

1.ความโดดเด่นของการตีพิมพ์เป็นเล่มติดต่อกันในนิตยสาร

          แรกเริ่ม มังงะญี่ปุ่นไม่ได้ถูกเขียนขึ้นเพื่อพิมพ์เป็นเล่มในรูปแบบหนังสือ เพราะเดิมมุ่งลงพิมพ์เป็นตอนๆในนิตยสารรายสัปดาห์ นิตยสารรายสัปดาห์นี้จะตีพิมพ์มังงะหลายๆเรื่องเพร้อมๆกัน แต่ละเรื่องมักลงพิมพ์ติดต่อกันประมาณ 20 ถึง 40 หน้าต่อฉบับ โดยใช้กระดาษคุณภาพต่ำและโดยปกติจะเป็นภาพขาว-ดำ

นักเขียนการ์ตูนส่วนใหญ่จะเริ่มต้นด้วยการเขียนการ์ตูนจบในตอนก่อนเพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับตนเอง ซึ่งถ้าได้รับความนิยมก็จะได้เขียนมังงะเรื่องยาวต่อไป มังงะที่ได้รับความนิยมจะเขียนลงต่อๆกันเป็นเวลาหลายปี และดำเนินเรื่องเป็นชุดๆ หลายสิบชุด

          หลังจากที่มังงะเรื่องหนึ่งๆได้รับการตีพิมพ๋ไประยะหนึ่ง สำนักพิมพ์ก็จะรวบรวมมาตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนรวมเล่ม เรียกว่า ทังโคบง (tankoubon) โดยใช้กระดาษคุณภาพสูง มังงะที่ได้รับความนิยมสูง สำนักพิมพ์พิมพ์อาจรวบรวมตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนฉบับพิเศษ (deluxe)” ซึ่งอาจมีปกแข็ง พิมพ์ด้วยหมึกสามสี หรือ มีจำนวนตอนมากกว่าหนังสือการ์ตูนรวมเล่มทั่วไป โดยมีนักสะสมเป็นกลุ่มเป้าหมาย เมื่อพิมพ์ออกเป็นหนังสือ นอกจากนี้สำนักพิมพ์ยังนำมังงะเก่าๆ มาตีพิมพ์ด้วยกระดาษคุณภาพต่ำและจำหน่ายในราคาเล่มละประมาณ 100 เยน เพื่อแข่งกับตลาดมังงะมือสอง


2.การแบ่งกลุ้มผู้อ่านเป้าหมายตามอายุและเพศ ของ มังงะ


ภาพที่ 2.5: หน้าปกนิตยสารมังงะของกลุ่มผู้อ่าน Yonenshi, Seineshi และ Shojoshi

(ที่มา: UCSB, Internet, n.d.)

          มังงะโดยหลักแล้วแบ่งกลุ่มผู้อ่านตามเพศ และตามอายุ หนังสือการ์ตูนสำหรับผู้ชาย(โชเน็น) และสำหรับเด็กผู้หญิง (โชโจะ) จะมีรูปปกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดและไม่วางขายชั้นหนังสือเดียวกัน

          กลุ่มแรก นิตยสารสำหรับเด็ก ซึ่งเรียกว่า โยเน็นชิ (Yonenshi) นิตยสารสำหรับกลุ่มวัยรุ่น ที่เรียกกันว่า โชเน็นชิ (Shonenshi) และนิตยสารสำหรับวัยหนุ่ม เรียกว่า ยางูชิ (Yangushi) หรือที่รู้จักกันอีกชื่อว่า ไซเน็นชิ (Seinenshi) ซึ่งดึงดูดผู้อ่านที่เป็นวัยรุ่นปลายๆถึงประมาณ 20 ปลายๆ

          กลุ่มที่สอง นิตยสารสำหรับผู้ใหญ่ เรียกว่า ไซเน็นชิ (Seinenshi) คำว่าไซเน็น (Seinen) หมายถึงผู้ใหญ่มากกว่าวัยหนุ่ม หรือ โอโตนาชิ (Otonashi) นิตยสารของกลุ่มนี้เจตนาให้เป็นนิตยสารสำหรับผู้อ่านที่เป็นผู้ใหญ่ โดยไม่จำกัดอายุสูงสุด

          กลุ่มที่สาม นิตยสารสำหรับผู้หญิง แบ่งออกเป็น มังงะสำหรับเด็กหญิง โชโจวชิ (Shojoshi) และมังงะสำหรับสุภาพสตรี ที่ออกเสียงภาษาอังกฤษแบบญี่ปุ่นว่า เรดิซุ (Redizu) โดยมังงะสำหรับผู้หญิงมีความโดดเด่นด้วยตัวละคร ไวยากรณ์ และ โครงสร้างของช่องการ์ตูน

 

3.ความซับซ้อนของการเล่าเรื่อง

          มังงะแบบเล่าเรื่อง (narrative manga) หรือที่เรียกว่า ชูโตอูริอิ-มัง (Sutourii-man) มีการพัฒนามากกว่าการ์ตูนหนึ่งหรือสี่ช่อง (one or frame comics) และมีความประณีตมาก ซึ่งเปรียบเทียบกับภาพยนตร์ โครงสร้างของช่องหรือโคมะ (Koma) ในมังงะเป็นส่วนประกอบสำคัญ การจัดเรียงโครงสร้างของช่องมีความประณีตซับซ้อน ทำให้จินตนาการเรื่องได้อย่างไม่มีขอบเขต ในขณะที่การ์ตูนแบบเรื่องของตะวันตกเน้นประเด็นหลัก (theme) แต่ ชูโตอูริอิ-มัง เน้นการพัฒนาของตัวละคร ในมังงะญี่ปุ่นประเด็นหลักจะปรากฏเด่นชัดผ่านทางคำพูดและการกระทำของตัวละคร ดังนั้นจะรู้ประเด็นหลักผ่านทางกระบวนการแสดงทางจิตวิทยากับตัวละครนำวิธีนี้เป็นที่นิยมของนักเขียนมังงะอย่างมาก

 

2.2.3 เทคนิคที่ใช้ในการแสดงออกที่เป็นลักษณะเฉพาะในศิลปะมังงะ

          ในขณะที่ศิลปะอาจจะดูเหมือนจริงหรือเป็นการ์ตูนมากอย่างเหลือเชื่อ แต่สิ่งที่สังเกตเห็นได้ชัดเจนก็คือตัวละครในมังงะส่วนใหญ่จะมีดวงตาที่ใหญ่มาก(ตัวละครหญิงจะมีดวงตาที่ใหญ่กว่าตัวละครชาย) จมูกเล็ก ปากเล็ก หน้าแบน และสีผมที่ผิดปรกติเช่น สีแดง สีฟ้า เป็นต้น สิ่งเหล่านี้ทำให้ตัวละครมีลักษณะคล้ายคนตะวันตก ดวงตาที่ใหญ่นี้กลายมาลักษณะที่คงอยู่ในมังงะและอนิเมะ นอกจากนี้ภายในดวงตาใหญ่ยักษ์นี้ ศิลปินมังงะยังวาดให้ตัวละครแสดง อารมณ์ออกทางลูกตาดำและประกายตา หรือแม้กระทั่งภาพสะท้อนเล็กๆตรงหางตาโดยไม่คำนึงถึงแสงที่อยู่รอบๆ การแสดงอารมณ์ของตัวละครมักจะเกินจริง ศิลปินมังงะใช้เทคนิคการแสดงออกหลายอย่าง(Manga, Internet, n.d.)

ภาพที่ 2.6: การแสดงออกผ่านการใช้ฟองบทสนทนา และเส้นแสดงความเร็ว

(ที่มา: Manga Gallery, Internet, n.d.)

· ฟองบทสนทนา (dialogue bubbles) ขอบของฟองความคิด/บทสนทนา จะเปลี่ยนรูปแบบเพื่อสะท้อนอารมณ์ในบทสนทนา เช่น ฟองที่มีลักษณะคล้ายลูกระเบิด แสดงออกถึงอารมณ์โกรธ

· เส้นแสดงความเร็ว (speed lines) ในลำดับภาพเคลื่อนไหว พื้นหลัง (background) จะมีลายเส้นอย่างมีระเบียบแสดงการเคลื่อนไหว เส้นแสดงความเร็ว อาจใช้กับตัวละครเพื่อเน้นการเคลื่อนไหวร่างกาย โดยเฉพาะแขนขาไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง

· การมีการย้อนกลับ (flashback) ย่อยๆ ศิลปินหลายคนใช้การคัดลอกบางตอนจากบทก่อนหน้า (บางครั้งแค่ภาพเดียว) และลำดับมันใหม่ให้เป็นเหมือนแฟลชแบ็ค (บางครั้งใช้กกรอบสีคล้ำกว่า เพื่อให้แตกต่างจากเหตุการณ์ปัจจุบัน) วิธีนี้ถือเป็นวิธีที่เหมาะในการดึงเหตุการณ์ที่เกิดก่อนหน้านั้นกลับคืนมาพร้อมกับภาพที่เห็นได้ด้วยสายตา (visual imagery) ในสถาณนการณ์ที่เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตของตัวละคร แว่บ ผ่านเข้ามาในความคิดคำนึง จะใช้หน้ากันสาด (splash page)

· เอฟเฟ็คการใช้พื้นหลังแบบนามธรรม (abstract background effects) เอฟเฟ็คนี้ประกอบด้วยรูปแบบการใช้แรเงาพื้นหลังที่ประณีตเพื่อแสดงอารมณ์ของแนวเรื่องและเพื่อแสดงสภาวะจิตใจของละคร

· สัญลักษณ์ (symbols) ศิลปินมังงะใช้เวลาหลายปีพัฒนาสัญลักษณ์ เพื่อแสดงอารมณ์ และ สภาพทางกายภาพดังที่เห็นในมังงะปัจจุบัน สัญลักษณ์เหล่านี้ได้แก่

·หยดเหงื่อ ซึ่งโดยปกติแล้วจะวาดบริเวณหัว แสดงความประหลาดใจ งุนงง ความกังวลใจ หรือความเหนื่อยใจ

· อาการบวมกลม ซึ่งบางครั้งมีขนาดเท่าลูกเบสบอล แสดงถึงการบวมจากบาดแผลที่ทำให้ดูเกินจริง

· เลือดกำเดาไหล แสดงถึงความตื่นเต้นทางเพศ ซึ่งจะเกิดขึ้นหลังจากที่จินตนาการถูกกระตุ้น หรือถูกยั่วยวน

· เส้นเลือดที่สั้นระริก บริเวณศีรษะตอนบน แสดงถึงความโกรธ หรือความฉุนเฉียว

· เส้นแรเงาบนแก้ม แสดงอาการหน้าแดง แสดงถึงถึงความขวยเขิน หรือแก้มสีกุหลาบแสดงความเขิน

· ผ้าพันแผลรูปกากบาทสีขาว แสดงความเจ็บปวด

· ลูกโป่งห้อยอยู่บนรูจมูก แสดงว่าหลับ

· ตัวละครล้มลงบนพื้นอย่างกะทันหันเป็นปฏิกริยาที่น่าขบขัน เมื่อเกิดเหตุการณ์ที่ตัวละครไม่ คาดคิดขึ้น

· สัญลักษณ์นัยน์ตาต่างๆ เช่น รูปหัวใจแสดงความ ตาแหล่ หรือตาเป็นเส้นขดรูปก้นหอย

· การที่เครื่องเคราบนใบหน้าหดเล็กลง จมูกหายไป ตัวละครถูกยกขึ้นมาจากพื้น หรือการที่แขนขาเพิ่มขึ้นมากมาย เหมือนเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วแสดงถึงความตื่นตระหนก

 

 

2.2.4 ศิลปินมังงะที่ทำให้มังงะเป็นที่นิยม

 

          มังงะที่เราเห็นในปัจจุบันมีวิวัฒนาการมาถึงจุดที่ไกลกว่าที่เราได้เห็นในการ์ตูนตะวันตก จากเดิมที่เป็นเพียงภาพก็เริ่ม มีเรื่องราว มีเค้าโครงเรื่อง (plot) การดำเนินเรื่องก็ติดกับการพัฒนาของตัวละครหลัก มีการเขียนภาพระยะไกล ระยะใกล้ ระยะประชิด เปลี่ยนมุมมองและตัดต่อฉับไว เพื่อช่วยให้การเล่าเรื่องสนุกสนานได้อรรถรส มังงะจะมีเรื่องราวแบบต่างๆ ผสมผสานกัน วิวัฒนาการนี้เกิดจากการที่วัยรุ่นที่อ่านมังงะญี่ปุ่นเริ่มมีอายุมากขึ้น และหมดความสนใจในเรื่องราวของมังงะโชเน็น (เด็กผู้ชาย) โชโจะ (เด็กผู้หญิง) ศิลปินมังงะไม่ว่าจะเป็นศิลปินใหม่หรือเก่า จึงต้องปรับและวาดเรื่องราวที่จะดูดผู้อ่านที่มีอายุมากขึ้นเหล่านี้ การวิวัฒนาการแบบนี้เองที่ทำให้มังงะกลายมาเป็นสิ่งบันเทิงที่เป็นที่นิยมของคนทั่วไปในวัฒนธรรมตะวันออก




· โอซามุ เท็ตซึกะ (Osamu Tezuka)

ภาพที่ 2.7: Osamu Tezuka และรูปเขียน Self-Portrait แบบการ์ตูน

(ที่มา: Tezuka, Internet, n.d.)


          เท็ตซึกะผู้นี้เป็นคนงานในโรงงานระหว่างสงครามโลกครั้งที่ 2 และหมอผู้มีความมุ่งมั่น เขาได้รับอิทธิพลจากการ์ตูนเคลื่อนไหวของดิสนีย์ยุคแรกๆ และพี่น้องตระกูล Flesicher ในตะวันตก เมื่อยังเป็นเด็ก เท็ตซึกะชื่นชอบภาพยนตร์ที่มีตัวละครมิคกี้เมาส์ หรือโดนัลด์ดัก เขาได้รับความนิยมและความนับถือจากเพื่อนฝูงในด้านการเลียนแบบสไตล์ของการ์ตูนที่เขาเห็น โดยวาดการ์ตูนของเขาเอง ความรักในการ์ตูนเคลื่อนไหวนี้เองที่ไม่เพียงผลักดันให้เขาประสบความสำเร็จ แต่ในที่สุดก่อกำเนิดการ์ตูน อนิเมะ และมังงะที่รู้จักในปัจจุบัน

          นักประวัติศาสตร์และผู้ชื่นชอบต่างยกให้เขาเป็น “เทพเจ้าแห่งมังงะ (Manga no Kamisama” (Masano, 2004, p. 346) เท็ตซึกะยังเป็นผู้นำอนิเมะด้วย สำหรับมังงะ เขาเป็นคนแรกที่ออกนิยายภาพกราฟิกซึ่งมียาวประมาณ 200 หน้าเรื่อง ชินทาการาจิมา (Shintakarajima) หรือ เกาะมหาสมบัติใหม่ (New Treasure Island) ในปี 1947 นิยายภาพกราฟิกนี้ ไม่เคยมีมาก่อนเลยดังนั้นจึงถือได้ว่าเขาเป็นผู้นำการ์ตูนญี่ปุ่นไปสู่ยุคใหม่ สิ่งที่น่าทึ่งมากกว่านั้นก็คือ ภาพต่างๆนั้นวาดโดยศิลปินหนุ่ม เท็ตซึกะสร้างเรื่องที่ทำให้นักอ่านชาวญี่ปุ่นสนใจ โดยนำเอาเทคนิคที่ใช้ในภาพยนตร์ยุคแรกมาผสมผสานกับลักษณะการ์ตูนที่ดูเกินจริงของตะวันตก ส่วนหนึ่งที่ทำให้นิยายของเท็ตซึกะดูมีเสน่ห์คือ ภาพฉากและเทคนิคที่วาดอย่างซับซ้อนที่เห็นได้เฉพาะในหนังขาว-ดำในยุคนั้นเท่านั้น เท็ตซึกะนำเทคนิคแบบการถ่ายทำภาพยนตร์มาใช้อันได้แก่ การจับภาพตัวละครระยะไกล ระยะกลาง  ระยะประชิดและภาพนิ่ง ทั้งยังมีการแพนภาพ (panning) ซึ่งเป็นเทคนิคที่ยังไม่มีใครทำมาก่อน เขากล่าวว่า “การ์ตูนในญี่ปุ่นที่มีอยู่ค่อนข้างจำกัด และบีบบังคับทำให้ผู้อ่านไม่อาจสนุกสนานกับการอ่านการ์ตูนได้เต็มที่(Sanchez, Internet, n.d.)

          เท็ตซึกะวาดมังงะที่มีชื่อเสียงหลายประเภทด้วย ไม่ว่าจะเป็นประเภทตัวละคร (dramatic) ประเภทบู๊ (action-filled) หรือประเภทที่เขียนเพื่อผู้ใหญ่ (adult oriented) จากการที่เขาวาดมังงะหลายประเภท และในภายหลังทำให้มันเป็นการ์ตูนเคลื่อนไหวในสตูดิโอของเขา เท็ตซึกะเป็นต้นแบบของการเขียนประเภทต่างๆ เช่น มังงะสำหรับเด็กผู้ชาย (โชเน็น-Shonen) มังงะสำหรับเด็กผู้หญิง (โซโจะ-Shojo) เป็นต้น และเมื่อความสำเร็จของเท็ตซึกะเริ่มปราฎให้เห็นศิลปินอื่นๆ อีกหลายคนก็นำเอารูปแบบมังงะนี้ไปใช้ และเพิ่มเติมสิ่งต่างๆเข้าไปแบบคาดไม่ถึง

ภาพที่ 2.8: มังงะซึ่งได้รับความนิยม Astro Boy

(ที่มา: Tezuka, Internet, n.d.)


·ชิเงรุ มิซุกิ (Shigeru Mizuki)

 

ภาพที่ 2.9: Shigeru Mizuki และรูปเขียน Self-Portrait แบบการ์ตูน

(ที่มา: Mizuki, Internet, n.d.)


          ชิเงรุ มิซุกิ (Shigeru [Mura] Mizuki) เกิด 3 มีนาคม คริสตศักราช 1922 เป็นศิลปินมังงะชาวญี่ปุ่น และผู้สร้างสรรค์ GeGeGe no Kitarō เขาเป็นทหารผ่านศึกที่ได้รับบาดเจ็บจากสงครามโลกครั้งที่ 2 และผู้รับรางวัล ผู้มีคุณค่าทางวัฒนธรรม ผู้เชี่ยวชาญในเรื่องราวของ Yōkai เขาถือเป็นปรมาจารย์ของสื่อประเภทนี้ ในระดับที่น้อยกว่าแต่ยังโดดเด่น เขายังคงรู้สำหรับความทรงจำ สงครามโลกครั้งที่ 2 ของเขา เช่นดั่งนักเขียน และผู้เขียนชีวประวัติ มิซุกิ เกิดใน โอซากา และเติบโตในเมืองชายฝั่ง แห่ง ซาไกมินาโตะ ทตโตริ มิซุกิ เดิมทีมีชื่อ Shigeru Mura เป็นบุตรคนที่สอง แห่งสามบุตร อธิบายว่าเป็นการล่องลอย เด็กอยากรู้อยากเห็น การแสวงหาครั้งแรกของเขา รวมเป็นจำนวนมากมาย ของการภาพวาด และการได้รับฟัง เรื่องราว Yōkai จากสตรีท้องถิ่น ชื่อ Fusa Kaeyama (NonNonBa)

          หลังสำเร็จการศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนต้น เขาทำงานใน โอซากา ระหว่างศึกษาเพื่อเป็นจิตรกร  เมื่อเข้าสู่วัยรับสมัคร เขาผ่านทางกายภาพของเขา ถึงอย่างไรก็ตามเป็นคนสายตาสั้น และถูกร่างเข้าไปหน่วยสำรองกองทัพจักรวรรดิญี่ปุ่น ในคริสตศักราช 1942 มิซุกิ ถูกเกณฑ์เข้ากองทัพทหารญี่ปุ่น และรับหน้าที่ใน ราบวล (Rabaul) ปาปัวนิวกินี (Papua New Guinea) ประสบการณ์ช่วงสงครามของเขาส่งผลกระทบต่อเขาอย่างมาก ดังเช่นที่เขาติดไข้มาเลเรีย และต้องเห็นเหล่าเพื่อนล้มตายจากบาดแผลสงคราม และโรคร้าย และจัดการกับโศกนาฎกรรมอื่นแห่งสงคราม (ไม่น้อยคือการละเมิดอย่างต่อเนื่องจากเจ้าหน้าที่ระดับสูง) ในที่สุด การโจมตีทางอากาศของพันธมิตร เขาจับในแรงแห่งการระเบิดและสูญเสียแขนของเขา และต้องประสบการผ่าตัดในผืนป่าโดยปราศจากการดมยาสลบ เหตุการณ์เช่นนี้สงผลกระทบต่อเขา และทำให้ตลอดชีวิตเขา เป็นผู้รักความสงบ ต่อต้านสงคราม

          ขณะในโรงพยาบาลภาคสนาม ญี่ปุ่น บน ราบวล (Rabaul) เขาเป็นเพื่อนสนิท โดย ชาวท้องถิ่น Tolai  ผู้เสนอให้เขามีบ้านและพลเมืองโดยการแต่งงานกับผู้หญิงคนหนึ่งของพวกเขา มิซุกิถือว่าตามหลังอยู่ แต่ต้องอับอาบโดยแพทย์ทหาร ในการกลับบ้านสู่ญี่ปุ่น เพื่อเผชิญหน้าพ่อแม่ ซึ่งเขากระทำอย่างไม่เต็มใจ

          เมื่อมาถึงบ้าน ไม่นานเขาก็อาศัยอยู่ในความยากจน และยอมแพ้บนการเป็นจิตรกร เขาพบงานที่กำลังดำเนินอยู่ อาคารห้องเช่า ใน โกเบ (Kobe) เรียกว่า “มิซุกิ” ก่อนย้ายไป โตเกียว (Tokyo) เพื่อค้นหางาน เช่น ศิลปินศิลปะการเล่านิทาน คามิชิไบ ในคริสตศักราช 1958 มิซุกิ ปล่อยมังงะหักบัญชีสำหรับเช่า Rocketman ในคริสตศักราช 1960 เขาเริ่มต้นเป็นจังหวะปล่อยอนุกรม Hakaba Kitarō

          ในคริสตศักราช 1961 เขาแต่งงาน Nunoe Iizuka ผ่านการจัดงานหมั้น ในคริสตศักราช 1963 เขาตีพิมพ์ต้นฉบับมังงะ Akuma-kun ไปสู่ Tokosha และในคริสตศักราช 1964 เขาผลิตนิตยสารของตน หักบัญชีกับ Garo ในคริสตศักราช 1965 ผลงานตอนเดียวจบ ของเขาTV-kun ชนะรางวัลมังงะเด็ก Kodansha และในปีเดียวกันเขาจัดแจงมังงะเช่าของเขาใหม่ GeGeGe no Kitarō และ Kappa no Sanpei  แก่ Shonen Magazine และ Shonan Sunday ตามลำดับ จากที่นั่นเขาได้รับความนิยมสำหรับจำนวนมากมายแก่เขา เรื่องราว Yokai ในคริสตศักราช 1966 Akuma-kun ได้รับการสร้างละครชุดทางโทรทัศน์ ในขณะ GeGeGe no Kitarō กลายเป็น อนิเมะ ที่ได้รับความนิยมมาก ในคริสตศักราช 1968 คลอดหกผลงานสร้างใหม่กว่าทศวรรษตั้งแต่นั้นมา ในคริสตศักราช 1993 แตกต่างจากธรรมดา Shigeru Mizuki Road เขตย่านการไปเที่ยวซื้อของ ถูกสร้างขึ้น ในบ้านเกิดวัยเด็ก แห่ง ซาไกมินาโตะ (Sakaiminato) และในคริสตศักราช 2003 Shigeru Mizuki Memorial Museum พิพิธภัณฑ์อนุสรณ์ ชิเงรุ มิซุกิ ถูกเพิ่ม

          เขาได้รับการสรรเสริญสูงแก่เนื้องานของเขา เช่นดั่ง ศิลปินมังงะ การมีส่วนร่วมของเขาต่อวัฒนธรรม Yōkai ได้รับรางวัล The Medal Of Honor With Purple Ribbon ในคริสตศักราช 1991 และ The Order Of The Rising Sun ลำดับในคริสตศักราช 2003 ในคริสตศักราช 2007 เขาเป็นบุคคลแรกของญี่ปุ่น ที่ชนะรางวัลแก่ สมุดลงนามใหญ่ที่สุด (แด่ NonNonBa) ณ ประเทศฝรั่งเศส Angoulême International Comics Festival เขายังได้รับ Angoulême Prize For Inheritance และEisner Award For Best U.S. Edition Of International Material (Asia) แก่ ผลงานนวนิยาภาพ 1973 ของเขา Onward Toward Our Noble Deaths และเป็นนักวิจัย Yōkai เขาได้ลงตำแหน่งประธานแห่ง The World Yōkai  Association สมาชิกแห่งสมาคมคติชนวิทยาญี่ปุ่น และสมาชิกของคณะกรรมการแห่ง สมาคมวิจัยศิลปะชาติพันธุ์วิทยา ในหมู่อื่นๆ เขาคือพลเมืองกิตติมศักดิ์ ของทั้งสองเมือง โชชู (Choshu) และโตเกียว (Tokyo) ดั่งผู้มีคุณค่าทางวัฒนธรรม

          ในช่วงคริสตศักราชศตวรรษที่70 มิซุกิ สร้างสารานุกรม ภูตผี ปิศาจญี่ปุ่น Yōkai ซึ่งยังคงเป็นหลักหนึ่งบนการพิจารณา ผลลัพธ์บนวัตถุ มิซุกิ กล่าวว่า

(ผู้เขียน - “ภายนอกของผืนดลกที่เรารู้จัก มีอยู่จริงอื่นๆ อีก แสน โลกที่แปลกประหลาดอื่นๆ  ตัวของผมเป็นเหมือนเดิม ตั้งแต่ฉันอายุ 4 ขวบ หรือ 5 ขวบ

          ผลงานมีหลักเกี่ยวข้องกับ ภูตผี ปิศาจญี่ปุ่นจากรูปแบบประวัติศาสตร์ศิลปะภาพพิมพ์Ukiyo-e ด้านเครื่องรางค์ Yōkai

          กระแสไฟฟ้าคือสิ่งอันตราย มีผู้คนไม่มากกล่าวเรื่องนี้ แต่มันคือกระแสไฟฟ้าอย่างแน่นอน นั้นทำให้ Yōkai อันตรธาน ภูติผีจำเริญ ในช่วงวันก่อนไฟฟ้า เมื่อผู้คนใช้ดวงไฟ (ตะเกียงที่ตั้งกับกรอบรูปไม้และโป๊ะกระดาษ) และตะเกียงน้ำมัน กระแสไฟฟ้าสว่างเกินไปแก่ Yōkai เพื่อความอยู่รอด”)

 



ภาพที่ 2.10: มังงะซึ่งได้รับความนิยม ของ Shigeru Mizuki

(ที่มา: Mizuki, Internet, n.d.)


·โกะ นางาอิ (Go Nagai)



ภาพที่ 2.11: Go Nagai และรูปเขียน Self-Portrait แบบการ์ตูน และมังงะซึ่งได้รับความนิยม

(ที่มา: GoNagai, Internet, n.d.)

 

          นางาอิเป็นศิลปินมังงะที่มีชื่อเสียงผู้หนึ่งที่ปรับและขยายขีดจำกัดด้านอายุของผู้อ่าน เขาก้าวเข้าสู่อุตสาหกรรมมังงะเมื่ออายุประมาณ 20 ปี งานของเขามักเป็นเรื่องที่ถกเถียง (controversial) เช่น ครอบครัวประหลาด The Abashiri Family ตลกลามก Harenchi Gakuen  มังงะที่มีความรุนแรงและเผ็ดร้อน (racy) สตรียอดมนุษย์ชุดเปลือย Kekko Kamen ผลงานที่สร้างชื่อเสียงให้กับเขาคือยอดมนุษย์หุ่นยนต์ มังงะที่วาดแข่งขันกับสื่อบันเทิงยอดมนุษย์ของญี่ปุ่น เรื่องที่โดดเด่นและเป็นที่จดจำคือ ยอดมนุษย์หุ่นยนต์ มาชินก้า แซด Mazinger Z, เก็ตเตอร์โรโบ Getter Robo, จีค หุ่นเหล็กเทพพิทักษ์ Jeeg Robot เรื่องเด่นที่ผู้คนจดจำคือมังงะ เดวิลแมน Devilman ซึ่งออกจำหน่ายครั้งแรกในปี 1972 ตัวเอกของเรื่อง อากิระ ฟูโดะ (Akira Fudo) ไม่เหมือนตัวเอกในเรื่องอื่นๆที่เคยมีในมังงะ เพราะเขาเป็นวัยรุ่นที่มีความบริสุทธิ์ในหัว ขณะเดียวกันมีชั่วร้าย เพื่อต่อสู้กับปิศาจร้ายอื่นๆได้ ลักษณะเช่นนี้เมื่อผสมผสานกับเนื้อเรื่องที่รุนแรงก่อให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์มากมาย โดยเฉพาะเมื่ออยู่อ่านอยู่ในวัยที่ไม่เหมาะสม อย่างไรก็ตามความอุตสาหะของเขาทำให้เขาดึงผู้อ่านทีมีอายุที่เคยอ่านการ์ตูนโชเน็น หรือ โชโจะ เมื่อเป็นเด็กให้กลับมาอ่านการ์ตูนได้อีกครั้ง จากมังงะ Devil Lady

มหัศจรรย์สาวน้อย Cutey Honey ที่เป็นทีมสาวยอดมนุษย์มีอิทธิพลคล้ายค่าชุดสังคมโอตากุสวมใส่ รวมไปจนถึงการผจญภัยตัวพระและตัวนาง Kyuukyo no Sex Adventure Kamasutra กึ่งสอนศาสนาทางอ้อมผ่านการใช้ภาพศาสนาฮินดูขึ้นต้นบทของมังงะ  ซึ่งกลายเป็นผลลัพธ์ที่ได้รับการคารวะในสังคมมังงะ และบางชุดก็กลายเป็นการ์ตูนเคลื่อนไหว

· รูมิโกะ ทากาฮาชิ (Rumiko Takahashi)


   

ภาพที่ 2.12: Rumiko Takahashi และรูปเขียน Self-Portrait แบบการ์ตูน และมังงะซึ่งได้รับความนิยม

(ที่มา: Takahashi, Internet, n.d.)

 

          รูมิโกะ ทากาฮาชิ เป็นศิลปินมังงะที่ได้รับการยกย่องและมีชื่อเสียงของโลกอีกท่านหนึ่ง เรื่องของเธอดึงดูดเด็กๆอย่างมากอีกทั้งยังยืดขยายความฝันของเด็กๆเหล่านี้ด้วย ผลงานมังงะของทากาฮาชิมีหลายประเภทตั้งแต่เรื่องตลกโปกฮา (slapsick) เรื่องรักสะเทือนใจ นิยายวิทยาศาสตร์ ไปจนกระทั่งถึงเรื่องสยองขวัญเหนือธรรมชาติ (Supernatural Horror) บางเรื่องได้รับการตีพิมพ์เป็นตอนๆ ในนิตยสารรายสัปดาห์ เช่น โชเน็นซันเดย์ (Shonen Sunday) เธอได้ช่วยให้พัฒนามังงะให้ได้รับความนิยมมากขึ้นอย่างมาก มังงะชุดโชเน็นที่ทำให้เธอมีชื่อเสียงเป็นที่รู้จัก เรื่องแรกคือ ลามู ทรามวัยจากต่างดาว (Urusei Yatsura) ซึ่งเป็นเรื่องราวซับซ้อนของอาตารุ (Ataru) หนุ่มวัยรุ่นสติเพี้ยนกับลามู (Lamu) เด็กสาวต่างดาวที่รักเขาจริงๆ จากนั้นเธอก็เขียนการ์ตูนอีกหลายเรื่อง ที่ได้รับความนิยมได้แก่เรื่อง บ้านพักหรรษา (Maison Ikkoku) ซึ่งเป็นเรื่องรักโรแมนติก (Romance) เรื่อง Mermaid Saga ซึ่งเป็นเรื่องสยองขวัญ (horror) รันม่า ½ (Ranma1/2) ซึ่งเป็นเรื่องตลกของชายหนุ่มอายุ 16 ซึ่งถูกสาบให้กลายเป็นหญิงเมื่อถูกน้ำเย็นและจะกลับเป็นชายอีกครั้งถ้าถูกน้ำร้อน และเรื่องเทพอสูรจิ้งจอกเงิน (Inu-Yasha) ที่เป็นทั้งเรื่องรัก สยองขวัญ และ ตลก การที่ทากาฮาชิประสบความสำเร็จ เพราะเธอสามารถทำให้ตัวละครของเธอมีชีวิต ทำให้ผู้อ่านรู้สึกว่าพวกเขารู้จักตัวละครเหล่านั้น และเกิดความสงสารเห็นใจเมื่อตัวละครประสบเคราะห์กรรม ลายเส้นที่น่ารักและอ่านง่ายของเธอก็เป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ทำให้เธอพบกับความสำเร็จ เธอกลายเป็นผู้หญิงที่ร่ำรวยที่สุดคนหนึ่งของญี่ปุ่น แต่สิ่งที่สำคัญยิ่งกว่าการมีเงินทองก็คือ สิ่งที่เธอได้ให้กับอุตสาหกรรมมังงะทำให้มังงะเติบโตขึ้นเมื่อกาลเวลาผ่านไป

          ศิลปินเหล่านี้ และอีกมากมายที่ไม่อาจกล่าวถึงได้หมด ส่งเสริมให้มังงะสมัยใหม่มีความแตกต่าง ปลายคริสต์ศตวรรษที่ 20 40%ของสิ่งพิมพ์ในญี่ปุ่นเป็นมังงะ สิ่งที่เริ่มต้นจากการเป็นรูปภาพสะเปะสะปะง่ายๆ ตอนนี้กลายเป็นผลผลิตที่สำคัญ เป็นอาชีพ และรูปแบบศิลปะที่เป็นที่ชื่นชอบโดยนานาชาติ

 

2.2.5 มังงะนอกประเทศญี่ปุ่น

 

          มังงะหลายเรื่องถูกแปลและจำหน่ายในประเทศหลายๆประเทศ อาทิ สหรัฐอเมริกา ฝรั่งเศส ออสเตรเลีย ฯลฯ เนื่องจากมังงะในประเทศญี่ปุ่นเขียนจากขวาไปซ้าย เวลาที่มังงะถูกแปลเป็นภาษาอื่น รูปภาพจะถูกกลับให้อ่านได้จากซ้ายไปขวา อย่างไรก็ดีนักเขียนการ์ตูนหลายคนไม่พอใจกับการกลับภาพ และขอให้สำนักพิมพ์ในต่างประเทศตีพิมพ์มังงะให้อ่านจากขวาไปซ้ายเหมือนต้นฉบับ ในปัจจุบันสำนักพิมพ์ต่างๆตีพิมพ์มังงะให้อ่านจากขวาไปซ้ายมากขึ้น เนื่องจากต้องการแสดงความเคารพต่อศิลปินผนวกกับเสียงเรียกร้องจากนักอ่านมังงะ

          ในประเทศไทย ธุรกิจมังงะเพิ่งจะมาเติบโตเมื่อสิบปีที่แล้วโดยก่อนปี พ..2536-2538 มังงะในประเทศไทยส่วนใหญ่ไม่ได้รับลิขสิทธิ์จากญี่ปุ่น และคุณภาพก็ไม่สู้จะดีนัก หลังจากนั้นจึงเริ่มมีบริษัทที่ซื้อลิขสิทธิ์อย่างถูกกฎหมาย และตีพิมพ์อย่างเป็นล่ำเป็นสัน ปัจจุบันมังงะได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง ตลาดมีขนาดใหญ่ และมีบริษัทแข่งขันอยู่เป็นจำนวนมาก ได้แก่ วิบูลย์กิจ เนชั่น เอ็ดดูเทนเมนท์ สยามอินเตอร์คอมิกส์ และบงกช ซึ่งทั้งหมดตีพิมพ์มังงะ แนว โชเน็น (มังงะ, Internet, n.d.)





 

2.3 อิทธิพลจากศิลปะรูปแบบต่างๆ  

 

2.3.1 งานศิลปะภาพประกอบนิทาน อีสป (Aesop)

 

   

ภาพที่2.13: Aesop Pushkin : Plaster cast of the ancient bust thought to depict Aesop, at the Villa Albani, Rome. Pushkin State Museum Of Fine Arts, Moscow.

 (ที่มา: Aesop, Internet, n.d.)

 

          อีสป หรือ ไอซอโปส(ภาษา กรีก) เป็นนักเล่านิทาน หรือนักเล่าเรื่องชาวกรีกโบราณ ซึ่งป่วยเป็นโรคลมชัก ที่ ใช้ระบบ Epithalamium กลวิธีการเขียนด้านความสุขโดยให้เกียรติคู่ชีวิตเชิงกรีก ขนานการเขียนบทความบำบัดโรคลมชัก ผู้เป็นเจ้าของนิทานหลากหลายเรื่องราวที่ทุกคนรู้จักกันดีในด้าน นิทานอีสป ข้อมูลด้านการดำรงอยู่ของเขายังไม่ไม่แน่ชัด อีกทั้งไม่มีผลงานเขียนชิ้นจริงหลงเหลือ นิทานจำนวนมากของเขาถูกรวบรวมหลายหลายศตวรรษหลายภาษา รวมไปจนถึงการนำตัวละครจากบทกวี ไปใช้สร้างสรรค์ศิลปะภาพประกอบ, หนังสือการ์ตูน, รายการโทรทัศน์, ภาพยนตร์

          ถือเป็นบทเรียนประเพณีแห่งการเล่าเรื่อง หลากหลายเรื่องราวเชิงตำราปกรณัม โดยใช้การกล่าว ด้านโรคลมชัก กับ ตัวตน “The Goods And The Ills” : ”The Aethiop”

ด้านเทพปกรณัมโรคลมชัก Heracles (Hercules And The Wagoner)

ด้านบุคคล (“The Man And His Wife”, “The Father And His Sons”, ”The Mole And His Mother”)

 ด้านสรรพสัตว์ (The Swallow,The Serpent, And The Court Of Justice)

ด้านวัตถุนามธรรม (The Charcoal Burner And The Fuller)

รวมถึงแก้ไขปัญหา ปุจฉา-วิสัชชา (“The Old Man And Death”, “The Old Woman And The Physician”)

          โดยชี้ชัดให้เห็นคุณสมบัติทางความคิดเชิงจุดประกายจากหลักมนุษยศาสตร์ รายละเอียดด้านทางด้านประวัติชีวิตกระจัดกระจายในแหล่งข้อมูลโบราณ และมีข้อมูลการตีพิมพ์เป็นลายลักษณ์อักษรในสมัย รัชกาลที่ 5 ในต้นฉบับสมุดไทยชื่อ อิศปปกรณัม

 

“The Goods And The Ills”

 

ALL the Goods were once driven out by the Ills from that common share which they each had in their affairs of mankind; for the Ills by reason of their numbers had prevailed to possess the earth. The Goods wafted themselves to heaven and asked for a righteous vengeance on their persecutors. They entreated Jupiter that they might no longer be associated with the Ills, as they had nothing in common and could not live together, but were engaged in unceasing warfare; and that an indissoluble law might be laid down for their future protection. Jupiter granted their request and decreed that henceforth the Ills should visit the earth in company with each other, but that Goods should one by one enter the habitations of men. Hence it arises that Ills abound, for they come not one by one, but in troops, and by no means singly: while the Goods proceed from Jupiter, and are given not alike to all, but singly, and separately; and one by one to those who are able to discern them

 

(ผู้เขียน- “สิ่งดีงามทั้งปวง และสิ่งป่วยไข้ทั้งหลาย”

“ทุกสิ่งดีงามทั้งปวง เป็นห้วงหนึ่งการขับระบายออกจากสิ่งป่วยไข้ทั้งหลายทั่วไป กระจายสารซึ่งพวกเขาต่างมีในธุระแห่งมนุษยชาติ แก่สิ่งป่วยไข้ทั้งหลาย โดยเหตุผลตัวเลขแห่งพวกเขา มีชัยสู่โลกภูมิ สิ่งดีงามทั้งปวง โบกมือลา อัตตาพวกเขา สู่สรวงสวรรค์ และปุจฉา แก่การแก้แค้นอันชอบธรรมบนผู้ข่มเหงอัตตาแห่งพวกเขา

พวกเขาขอร้อง พระพฤหัสบดี พวกเขานั้นมิอาจยืนยาว มีความเกี่ยวข้องกับสิ่งป่วยไข้ทั้งหลาย เช่นดั่งพวกเขาไม่มีสิ่งใดเหมือน และไม่อาจอยู่ร่วมด้วยกัน แต่มีส่วนร่วมในสงครามที่ไม่หยุดหย่อน

และนั่นกฎที่มั่นคง อาจวางลงเพื่อการปกป้องในอนาคตของพวกเขา จาก พระพฤหัสบดี ยินยอม คำอาราธนาของพวกเขา และ อาณัติ ว่าต่อจากนี้ไปสิ่งป่วยไข้ทั้งหลายควรรับชมโลกภูมิ ในบริษัท ซึ่งกันและกัน

แต่สิ่งดีงามทั้งปวงนั้น ควรเป็นรายบุคคล และเข้าไปในที่อยู่อาศัยของบุรุษ เพราะฉะนั้นมันเกิดขึ้นนั่นซึ่งอุดมสมบูรณ์สิ่งป่วยไข้ทั้งหลาย เพราะพวกเขา โดยมิได้เป็นรายบุคคลแต่อยู่ในแสนยากร และโดยมิได้หมายถึงการร่ำร้อง ในขณะ ที่สิ่งดีงามทั้งปวงเสด็จ  จาก พระพฤหัสบดี และมิได้รับเหมือนกันกับทุกคน แต่การร่ำร้อง และเป็นรายตัว และเป็นรายบุคคล แด่ผู้ที่สามารถ แยกแยะ พวกเขาทั้งหลาย”)

 

ภาพที่2.14: อิศปปกรณัม

(ที่มา: finearts.go.th, Internet, n.d.)


2.3.2 งานศิลปะของรอย ลิธเทนสไตน์ (Roy Lichtenstien)

 

 

ภาพที่2.15: Roy Lichtenstien

 (ที่มา: Lichtenstien, Internet, n.d.)

 

 

          รอย ลิธเทนสไตน์ เป็นศิลปิน ป็อปอาร์ต ผู้มีชื่อเสียงชาวอเมริกัน ที่มีผลงานที่ใช้พื้นฐานจากงานโฆษณาที่ได้รับความนิยม และรูปแบบจากหนังสือการ์ตูน เขาอธิบายแนวคิดในการวาดภาพไว้ว่า “ให้เป็นภาพเสมือนเท่าที่จะเป็นไปได้” (Roy Lichtenstien, Internet, n.d.)

          สำหรับลิธเทนสไตน์ การสร้างงานศิลปะเป็นวิธีมองโลกแบบหนึ่ง เขาจัดวางสิ่งที่เขาเห็นลงไปในงานศิลปะของเขา แก่นเรื่อง(theme) เป็นสิ่งสำคัญสำหรับเขา ดูเหมือนว่าเขาจะวาดทุกสิ่งทุกอย่างที่เขาเห็นลงไปไม่ว่าจะเป็นเครื่องใช้ในครัว ลูกกอล์ฟ การ์ตูน แคตาล็อกสั่งของ หรืองานศิลปะคนอื่นๆ

          โดยการ์นำเอาการ์ตูนมาเป็นหัวข้อในการวาดรูปสีน้ำมันของเขาในทศวรรษที่ 1960 ลิธเทนสไตน์ได้แสดงความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับศิลปะชั้นสูงและวัฒนธรรมที่เป็นที่ชื่นชอบ เขานำเอามโนภาพของศิลปะชั้นสูงและชั้นต่ำมาผสมผสานกัน เขารวมความเป็นจริงที่มองเห็นได้เข้ากับวิธีการดั้งเดิมโดยไม่ทิ้งต้นแบบไป แต่เดิมการ์ตูนไม่จัดเป็นงานศิลป์และมีการผสมผสานของคำพูด (Balloons With Words) เช่นWHAAM! WAROOM! หรือ SWEET DREAM, BABY!จึงเป็นการท้าทายความสมบูรณ์แบบของศิลปะชั้นสูงและบอกความในถึงข้อจำกัดของศิลปะ

 

ภาพที่2.16: WHAAM!

(ที่มา: Lichtenstien, copyright 2005.)

 

          ศิลปะของลิธเทนสไตน์ เหมือนจริง แม้ว่าบ่อยครั้งจะเป็นอูปมาอุปมัย แต่เขาก็พยายามลดองค์ประกอบนี้ลงโดยเพิ่มความเข้มของสี ทำให้เส้นและจุดมีมาตรฐานขึ้น และพัฒนาวิธีการทำให้เป็นเหมือนงานที่มาจากเครื่องจักร การทำภาพวาดให้ดูเข้าใจง่ายขึ้นก่อเกิดภาพนามธรรมที่มีการออกเป็นอุปมาอุปมัย น้อยลง

รูปแบบ (style)กลายเป็นแก่นหลักของลิธเทนสไตน์ นอกจากการใช้ภาษาภาพ (visual language)ที่มาจากการ์ตูนแล้ว ลิธเทนสไตน์ ยังลองใช้สไตล์ต่างๆและปรับเปลี่ยนแนวทางศิลปะแบบต่างๆ เช่นแบบ Cubism และแบบ Abstract Expressionism ด้วย งานของเขาอาจมองเป็นภาพวาดและเป็นรูปแบบในเวลาเดียวกัน งานของเขาจะประกอบด้วยภาพเนื้อหาและวัตถุใหม่ผ่านทางสิ่งที่ยอมรับได้ว่าเป็นสิ่งที่ตายตัวทางวัฒนธรรม เพราะงานของเขานั้นมีพื้นฐานมาจากสัญลักษณ์ ที่เห็นทั่วไปเช่น ตะวันตกดิน ผู้หญิงร้องไห้ หรือ ภาพวาด

 

   

ภาพที่2.17: SWEET DREAMS, BABY! , DROWNINGIRL

(ที่มา: Lichtenstien, copyright 2005.)


          แม้ว่างานของลิธเทนสไตน์จะเป็นงานที่ทำด้วยมือ แต่เขามุ่งมั่นที่จะทำให้ผู้ชมประทับใจผลงานของเขาโดยไม่ทิ้งบุคลิกของเขาไว้ในงาน อีกทั้งไม่มีร่องรอยที่เป็นปัจจัยมนุษย์ให้เห็น ลิธเทนสไตน์กล่าวว่า “ผมต้องการให้ภาพวาดของผมดูเหมือนถูกโปรแกรมขึ้นมา ผมต้องการซ่อนหลักฐานที่มาจากมือของผม (I want my painting to look as if it had been programmed. I want to hide the record of my hand.) (Raitmaa, Internet, n.d) ด้วยเหตุนี้เขาจึงใช้เครื่องมือ เช่น เครื่องฉายภาพ (projector) และแผ่นโลหะฉลุ ซึ่งเขาใช้สร้างสรรค์จุดเบนเดย์ (Ben-day dots) ซึ่งเป็นการใช้จุดที่ดูเหมือนการขยายเม็ดสีของงานพิมพ์ และภายหลังกลายเป็นเครื่องหมายการค้าของเขา

 

2.3.3 งานศิลปะของ ทากาชิ มูราคามิ (Takashi Murakami)

 

 

ภาพที่2.18 : Takashi Murakami

(ที่มา: Murakami, Internet, n.d.)

 

          ทากาชิ มูราคามิ ผู้ซึ่งได้รับสมญาว่า “แอนดี้ วอร์ฮอล์ (Andy Warhol) ญี่ปุ่น” สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี ในแผนก Traditional Japanese Painting (Nihon-ga) และจบปริญญาโทและปริญญาเอกจากมหาวิทยาลัย Tokyo National University of Fine Arts and Music เขาสำเร็จระดับปริญญาเอกด้วยวิทยานิพนธ์เรื่อง “The Meaning of the Nonsense of Meaning” (ผู้เขียน - ความหมายของความไร้แก่นสารของความหมาย) ความคิดและทัศนคติที่มีนัยยะสำคัญต่อสิ่งไร้ความหมายอย่าท้าทายของมูรากามิเห็นได้จากคำพูดของเขาที่ว่า

“If my art look positive and cheerful, I would doubt my art was accepted in the comtemporary art scene. My art is record of the struggle of the discriminated people ” (Kaikai kiki, Internet, 2006) (ผู้เขียน – หากงานศิลปะของผมดูเหมือนเป็นแง่บวกและร่าเริง ผมจะสงสัยว่างานศิลปะของผมได้รับการยอมรับจากสังคมร่วมสมัยจริงหรือ ศิลปะของผมไม่ใช่ศิลปะแบบป็อป (Pop) มันเป็นบันทึกของการการดิ้นรนต่อสู้ของผู้ที่ถูกเลือกปฏิบัติ) แนวคิดนี้ต่อมาก่อเกิดสาระที่ใช้ในการสื่อสารกับสาธารณะชนผ่านผลงานของเขา รูปแบบงานของมูราคามิ เรียกว่า Superflat ซึ่งมีลักษณะเป็นภาพกราฟิกที่วาดเป็น 2มิติ โดยมีตัวละครที่มาจาก อนิเมะและมังงะ แสดงวิถีการดำเนินชีวิตและวัฒนธรรมย่อยแบบโอตากุ (Otaku) ลัทธิบริโภคนิยม(Consumerism) และลัทธิคลั่งไคล้วัตถุทางเพศ (Sexual Fetishism) (Otaku, Internet, n.d.)

 

 

ภาพที่2.19: AndThen-andthen-andthen-andthen Red & Blue

(ที่มา: Kaikai kiki, copyright.)

 

          มูราคามิพยายามสื่อวัฒนธรรมญี่ปุ่น Poku (Pop+Otaku) ผ่านผลงานเพราะเขาหวังว่า อนิเมะ และ โอตากุ อาจสร้างวัฒนธรรมใหม่ให้เกิดขึ้นในสังคมญี่ปุ่นนได้ เหตุผลหลักที่มูราคามิพยายามแสดงวัฒนธรรมโอตากุเพราะเขาไม่สามารถเข้าถึงข้อมูลโอตากุได้ โอตากุมีต้นกำเนิดจากพวกที่เป็นแฟนนวนิยายวิทยาศาสตร์ ดังนั้นอนิเมะจึงเป็นสิ่งที่เขาชื่นชอบเพราะมีเนื้อหาเกี่ยวข้องกับนิยายวิทยาศาสตร์ ในสังคมมีการเลือกปฏิบัติกับพวกโอตากุ พวกโอตากุไม่ต้องการยุ่งกับใครเพราะพวกเขามีความสุขกับตนเอง เพราะความหมดหวังในญี่ปุ่น เป็นโลกปิดที่ไม่มีทางออก ดังนั้นพวกเขาต้องอยู่ในโลกความเพ้อฝันที่ผู้คนมีความสุข ลัทธิโอตากุจึงเกิดจากการที่คนเราถูกทำให้แปลกแยกจากสังคมจนต้องรวมตัวกันก่อตั้งเป็นลัทธิใหม่

          มูราคามิ เหมือนกับแอนดี้ วอร์ฮอล์ ตรงที่เขานำเอาวัฒนธรรมชั้นต่ำ (low culture) มาบรรจุหีบห่อใหม่ -แล้วขายให้กับผู้ประมูลที่ให้ราคาสูงสุด ในตลาดศิลปะชั้นสูง (high art market) แต่แตกต่างกันตรงที่เขายังจำหน่ายศิลปะชั้นต่ำนี้ในตลาดอื่นๆในรูปแบบของภาพวาด รูปปั้น วิดิทัศน์ เสื้อยืด พวงกุญแจ แผ่นรองเมาส์ ตุ๊กตากำมะหยี่ ที่ใส่โทรศัพท์มือถือ และกระเป๋าถือ หลุยส์ วิตตอง (Louis Vuitton) แนวความคิดในการจำหน่ายศิลปะในตลาดอื่นๆนี้คล้ายกับ คลาส โอลเดนเบิรก์ (Claes Oldenburg) ซึ่งจำหน่ายผลงานศิลปะชั้นต่ำของเขาในราคาสูงบริเวณหน้าร้านของเขาในช่วงปี ค.ศ.1960 แต่มีความแตกต่างกันที่วิธีการผลิต และวิธีการจำหน่ายโดยมูราคามิจะไม่นำผลงานของเขามาวางจำหน่ายหน้าร้าน แต่งานของเขาจะมีอยู่ตามร้านค้าประเภทต่างๆ ตั้งแต่ร้านขายของเล่นเด็ก ตามทางเดินในร้านขายลูกอม ร้านขายหนังสือการ์ตูน และร้านออกแบบผลิตภัณฑ์ฝรั่งเศสของหลุยส์ วิตตอง รูปแบบงานของมูราคามิเป็นการผสมผสานรูปแบบของศิลปินตะวินตก เช่น วอร์ฮอล์ (Warhol) โอลเดนเบิรก์ (Oldenburg) ลิธเทนสไตน์ (Lichtenstein) รวมถึงศิลปินอนิเมะและมังงะญี่ปุ่นที่มาก่อนเขาและร่วมสมัย


\

ภาพที่2.20: งานประติมากรรม Hiropon และ My Lonesome Cowboy

(ที่มา: Kaikai kiki, copyright.)


          สัญลักษณ์และผลงานที่มีชื่อเสียงแต่มีความฉาวโฉ่ของเขาได้แก่ ฮิโรปอน (Hiropon) และคาวบอยผู้เปลี่ยวเหงาของฉัน (My Lonesome Cowboy) ผลงานทั้งสองชิ้นสะท้อนเรื่องราวของสรีระและสัญลักษณ์ทางเพศอย่างชัดเจน Hiropon เลียนเสียงมาจากคำว่า Heroine ซึ่งแปลว่านางเอก เป็นประติมากรรมที่ทำจากไฟเบอร์กลาสรูปสาวที่มีรูปแบบจากอนิเมะ รูปร่างสูงเกินมาตรฐานปกติ มีหน้าอกขนาดมหึมาเกินกว่าจะบิดเรือนกาย สวมใส่บิกินี่ที่มีขนาดเล็กจิ๋วซึ่งไม่สามารถปกปิดเธอได้มิดชิดธารน้ำนมที่ที่เธอบีบจากเต้านมขวาไหลเป็นสายยาวขดเป็นเกลียวพันรอบด้านหลังของเธอมายังหัวนมซ้ายที่มืออีกข้างบีบหัวนมอยู่ ประดุจเชือกน้ำนมที่ใช้กระโดด ในขณะที่ My Lonesome Cowboy เป็นประติมากรรมที่ทำจากไฟเบอร์กลาสเช่นกัน แต่เป็นรูปชายหนุ่มเปลือยรูปร่างกำยำใช้มือจับองคชาติที่แข็งเกร็งของตนเอง พร้อมปลดปล่อยอสุจิออกมาเป็นสายยาวพวยพุ่งเหนือศีรษะ แล้วใช้มืออีกข้างนำทางอสุจิขึ้นเป็นรูปวงกลมคล้ายบ่วงบาศ ผลงานทั้งสองชิ้นนี้ถูกวิจารณืว่าสะท้อนเรื่องราวทางเพศสูงและเป็นตะวันตกมากเกินไป ทั้งยังเป็น ภาพสะท้อนของศิลปะและวัฒนธรรมร่วมสมัยของญี่ปุ่นอีกด้วย (contemporary art and contemporary culture) และจากผลงานดังกล่าวส่งผลให้มูราคามิได้รับการขนานนามว่าเป็น “ราชาโอตากุ(Otaku King)

 

          มูราคามิเป็นที่รู้จักจากผลงานซึ่งดำเนินงานร่วมกับมาร์ก จาคอบ (Mark Jacob) ที่ทำให้กับห้องเสื้อหรูหราของหลุยส์ วิตตอง เขาเป็นผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของผลิตภัณฑ์แบบลายอักษรย่อ(Monogram) ที่ผสมผสานการใช้สีและลวดลายแบบมัลติคัลเลอร์(Multi Color) ที่หลุยส์ วิตตองผลิตออกจำหน่ายเป็นกระเป๋าและเครื่องประดับ โดยใช้ตัวอักษรสีต่างๆ หลายสีบนพื้นสีขาวรึดำ แทนอักษรสีทองบนพื้นสีน้ำตาลในรูปแบบเดิม นอกจากนี้ยังเป็นผู้ออกแบบโลโก้ “ดอกซากุระ” (Cherry Blossom) ในปีค.ศ.2003 ซึ่งจะเห็นหน้ายิ้มในดอกไม้สีเหลืองและชมพูประปรายบนผลิตภัณฑ์ของหลุยส์ วิตตอง

 

 

 

 

 

2.3.4 งานศิลปะของ โยชิโตโม นาระ (Yoshitomo Nara)

 

 

ภาพที่ 2.21 : Yoshitomo Nara

(ที่มา: Nara, Internet, n.d.)

 

          นาระเกิดเมื่อปี ค.ศ.1959 และเติบโตในญี่ปุ่นสมัยหลังสงครามโลกครั้งที่ 2ซึ่งเป็นช่วงที่ญี่ปุ่นดำเนินการพัฒนาประเทศอย่างก้าวร้าวและวัฒนธรรมป๊อป (pop) จากตะวันตกไหลบ่าเข้ามา ซึ่งรวมถึงการ์ตูนวอลท์ ดิสนีย์และวอร์นเนอร์ บราเดอร์ด้วย เขาเป็นเด็กที่เติบโตในชนบทที่ทั้งพ่อและแม่ออกไปทำงาน  เขาจึงถูกทิ้งให้อยู่กับความเพลิดเพลินให้กับตัวเอง เขาจึงเติบโตมาพร้อมกับหนังสือการ์ตูนทั้งอเมริกันและญี่ปุ่น รายการการ์ตูนในโทรทัศน์ เช่น Gigantor และ Speed Racer และมีสัตว์เลี้ยงเป็นเพื่อน เขาพูดอยู่เสมอๆว่า “ผมได้รับอิทธิพลจากวัยเด็กอย่างมาก” (San Jose Museum of Art, Internet, 2004) และสิ่งที่มีอิทธิพลกับเขาพอๆกันก็คือ การที่เขาอยู่โดดเดี่ยวในชนบทญี่ปุ่นและใช้เวลาอยู่กับจินตนาการของตน

ภาพที่ 2.22 : One Ear And…

(ที่มา: Nara, copyright.)


          งานของนาระได้รับอิทธิพลจากอนิเมะและการ์ตูนมังงะ ซึ่งมีลักษณะพิเศษคือ เป็น Superflat ใช้เทคโนโลยี และเป็นเรื่องราวของพวกมนุษย์แปลงร่าง (Cyborg) และที่สำคัญมีความ “น่ารัก(Cute)(San Jose Museum of Art, Internet, 2004) นอกจากนี้เขายังได้แรงบันดาลใจจากภาพวาด วรรณคดี ภาพประกอบ ภาพวาดบนกำแพงสาธารณะ และดนตรีในยุคเรเนซองส์(Renaissance)

 

ภาพที่ 2.23 : Untitled

(ที่มา: Nara, copyright.)

 

          งานของนาระไม่ว่าจะเป็นภาพวาด ภาพเขียน หรือประติมากรรมส่วนใหญ่มักเป็นเด็กและสัตว์มักจะฉลาดเกินวัย การจ้องมองตรงๆ การรู้จักแสดงออก และรอยยิ้มแสดงความซุกซนบอกให้เรารู้ว่าแม้เด็กหรือสัตว์เหล่านี้จะน่ารัก แต่พวกเขาก็รู้ดีว่าโลกที่รอเขาอยู่เบื้องหน้าเป็นอย่างไร นาระนำเสนอภาพของเด็กโดยใช้ภาษาภาพที่เรียกว่า คาวัยอิ (Kawaii) (คำๆนี้ Mizota (Internet, n.d.) ให้ความหมายว่า สิ่งที่มีความน่ารัก อ่อนหวานและเหมือนเด็ก) แล้วทำลายความน่ารักลงด้วยจินตนาการที่รุนแรงของเขา เด็กๆของนาระจะมีศีรษะที่ใหญ่เกินขนาด มีรูปร่างทรงกระเปาะและแขนขาเล็กที่ใช้งานไม่ได้ ใบหน้าเมื่อมองดูแรกๆจะสงบดูน่ารัก แต่แฝงไว้ด้วยขุ่นเคืองดวงตาโตใหญ่ของเด็กเหล่านี้บ่อยครั้งฉายแววกล่าวโทษซึ่งอาจเป็นเพราะหงุดหงิดที่ถูกปลุกให้ตื่นนอนหรือเป็นเพราะความเกลียดชังอย่างซ้อนเร้น บางครั้งในมืของพวกเขาก็จะถืออาวุธเล็กๆ เช่นมีดรึเลื่อย ส่วนใหญ่ตัวละครของเขาจะเป็นหญิงที่ไว้ผมยาวและสวมกระโปรงสั้น การใช้เพศหญิงของนาระทำให้ความขุ่นเคืองของตัวละครของเขาสมเหตุสมผล เพราะเพศหญิงในญี่ปุ่นมักไม่ได้รับความไม่เสมอภาคและในสังคมญี่ปุ่นผู้หญิงต้องเผชิญกับอติ

 

ภาพที่ 2.24 : Another Girl Another Planet

(ที่มา: Nara, copyright.)

 

          นอกจากนี้นาระยังแสดงให้เราเห็นความหมางเมินเหินห่าง (alienation) และความเป็นอิสระอย่างรุนแรงซึ่งเป็นธรรมชาติของเด็ก เขานำเรากลับไปยังวันเวลาที่ความไร้เดียงสายังคู่กับความดื้อรั้น เมื่อเราไม่ต้องกรองอารมณ์ของเรา เมื่อไม่ต้องเสแสร้ง และเมื่อโลกยังเป็นอาณาจักรที่เยี่ยมยอดที่เราจะสำรวจแต่ไม่ครอบครอง ตัวละครของเขาทำให้เรายอมรับความจริงที่ไม่น่ารื่นรมย์ว่า “วัยเด็กไม่ใช่วัยไร้เดียงสา ไม่ใช่ที่ที่เราจะพักผ่อนหย่อนใจ แต่เป็นแหล่งเพาะความโกรธและความคับข้องใจ” (Mizota, Internet, n.d.)


2.3.5 งานศิลปะของ เดวิด โบซาร์ David Beauchard (David B.)


  

 ภาพที่ 2.25 :David Beauchard

 (ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

 

ดาวิด โบซาร์ David Beauchard (Pierre Francois Beauchard)

 

รางวัล

Jacques Lob Award for collected works, 1997

Best comic book, Book Festival of Brive,1997

Best scriptwriter, Angouleme Internation Comics Festival, 2000

Grand Prix of Geneva, Les Ogres, 2000

 

 (ที่มา: europecomics, Internet, n.d.)

 

Artist & Scriptwriter ศิลปินภาพประกอบ และ นักเขียน

ดาวิด โบซาร์  (ดาวิด บี) David Beauchard (David B.)

 

          เกิด ใน Nimes วันที่  9 กุมภาพันธ์ ค.ศ.1959 เขาตัดสินใจเข้าศึกษาการโฆษณา ณ Duperre School for Applied Art ใน Paris ที่ซึ่งเขาสร้างสรรค์ผลงานเทคนิค ดำและขาว จากแรงบัลดาลใจ โดยนักเขียนที่เขาชื่นชอบตลอดเวลา (Tardi, Pratt, และ Munoz) ย่างก้าวแรก เข้าสู่โลกแห่งการ์ตูน มาเช่นดั่งผู้เขียนนวนิยาย แด่ศิลปิน Olivier Legan (Pas De samba pour capitaine Tonnerre, Glenat,1985) และเช่นดั่งนักวาดภาพประกอบ แก่ Timbre maudit ในนิตยสาร  วารสารข่าวสั้น Chic เช่นเดียวกับบนวารสาร Zebre บทเนื้อหาความยาว5ตอน ในนิตยสาร A Suivre ในปี 1989 เขาปกติปรากฏในวารสารข่าวสั้น Tintin Reporter ซึ่งเป็นจุดที่เขาสร้างสรรค์หลากหลายผลงานภาพประกอบ และสำเร็จในการศึกษา เรื่อง “Les premiers escaliers mecaniques, Le P’tit Lu: un biscuit modern, Geronimo, Duel pour le Pole Nord, L’invention de l’aerosol”

          สมาชิกผู้ก่อตั้ง แห่ง L’Association ในปีค.ศ.1990  เขาสามารถ อุทิศผลงาน สู่กราฟิกบริสุทธิ์ ค้นคว้าในวารสารของเขา Lapin และในการวางตลาดของสะสมหลากหลาย โดยติดต่อสหกรณ์ของผู้เขียนParisian การเคลื่อนไหว การแพร่กระจาย อย่างรวดเร็ว และอยู่ในเกณฑ์ดีท่ามกลางผู้รับสื่อผู้ผลิตผลงานศิลปะอิสระ บรรณานุกรมของเขาขยายตัวอย่างรวดเร็ว:Les Lecons du nourrisson savant

(ที่มา: europecomics, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 2.26 :David Beauchard รูปเขียน Self-Portrait แบบการ์ตูน

 (ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)


บันทึกย่อความ

Epileptic ห้วงอารมณ์โรคลมชัก

          การ์ตูน ของนักเขียน ฝรั่งเศส Pierre Francois Beauchard เขาเปลี่ยนชื่อเป็น ดาวิด โบซาร์ (David Beauchard) เช่นดั่งวัยรุ่น มีชีวิตวัยเด็กที่ไม่ธรรมดา ในค.ศ. 1960 ในฝรั่งเศส จนกระทั่งพี่ชายของเขา Jean Christophe เริ่มป่วยเป็นโรคลมชัก ภาพประกอบความทรงจำเชิงพรรณณาชุดนี้ ด้วยความเจริญตาเจริญใจด้านขาดความรู้สึกนึกคิด วิธีการจัดการกับเหล่าผู้ป่วย จะกลายเป็นแรงพลังฝ่าฟัน เช่นดั่ง ความหมดหวัง และ ความไขว้เขว เช่นดั่งสงครามนั้นเด็กน้อยของวิถีชีวิตครอบครัว Florence การพยายามสังหารตน จินตนาการของ Pierre Francois เนื้อหาเกี่ยวกับ สิ่งที่ทำลายพี่ชายของเขา และอารมณ์โกรธของ Jean Christophe กลายเป็น สิ่งที่ไม่สามารถจัดการได้มากขึ้นเรื่อยๆ และความรุนแรง ครอบครัวBeauchard

ภาพที่ 2.27 :scene

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

 (ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

ภาพที่ 2.28 :Page 48

 l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 2.29 :Page 50

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          การแสวงหาไร้ประโยชน์ต่อการเยียวยา นำพาพวกเขาจากศัลยแพทย์ สู่การกินธาตุพฤกษา สู่สามัญสื่อทางจิตวิญญาณ David B วาดสื่อศักยภาพนี้เป็นทางออก เหมือนดั่ง สัญลักษณ์สรรพสัตว์ และ ในหนึ่ง บัญชีรายชื่อ สิงสถิต มารดาของเขาถูกล้อมรอบโดยการเยาะเย้ย แบบฟอร์มยืนกราน

 “So long as my mother hasn’t tried every single one she”ll be tormented by guilt”

(ผู้เขียน - ยาวนานดั่งมารดาของข้าพเจ้ายังไม่ได้ทดลองทุกสิ่งหนึ่งสิ่งใด เธอจะมีความทรมาณด้วยความรู้สึก ผิดเขาบันทึกไว้)

 (ที่มา: newyorker, Internet, n.d 2005.)

 

 

ประวัติการ ทั้งจินตนาการที่แท้จริง สนิทสนมและยิ่งใหญ่ วางอุบายไม่มีที่สุด เดวิด บี ในผลงานนวนิยายภาพของตน และที่เขามีต้นฉบับแก่ผู้อื่นสู่จิตรกรรม

 

สื่อเห็นใน ทั้งสาม กรณี จิตรกรรมภาพวาด กลายเป็นที่หลบภัย การบำบัดและเกราะ เช่นดั่ง เดวิด บี สะท้อนให้เห็น

 

ความรุนแรงเป็นเสมือน วงจรไม่มีที่สิ้นสุด ความรู้สึกแห่งการมองโลกในแง่ดีของสิ่งต่างๆ

 

 “With Epileptic I learnt how to make comics. When I began the book, I was heading towards something very dark, but I felt better in myself just by the fact of drawing. Not so much psychologically, I just like to draw very much in the material sense, putting ink onto the paper makes me feel good. I can leave my pain on the paper, the act of drawing was like a medicine.”

(ผู้เขียน - “ด้วยโรคลมชักผมเรียนรู้ที่จะสร้างสรรค์การ์ตูน เมื่อผมเริ่มต้นทำหนังสือ ผมมุ่งหน้าไปยังบางสิ่งซึ่งมืดมนมาก แต่ผมก็รู้สึกดีขึ้นในตนเอง เพียงโดยข้อเท็จจริงแห่งงานจิตรกรรม ในทางจิตวิทยาไม่มากนัก ผมเพียงแค่ชื่นชอบวาดภาพอย่างมาก ใน องค์ประกอบความรู้สึก ใส่หมึกไปยังกระดาษ ทำให้ผมรู้สึกดี ผมสามารถทิ้งความเจ็บปวดบนกระดาษ การแสดงออกแห่งจิตรกรรมเป็นเสมือนเวชกรรม”)

 

ดาวิด บีทำงานตามสัญชาตญาณ

 

“I don’t plan, I don’t write scripts, I Like surprises to happen on the page.” Some are more abstract, others more concrete and I play with that. I don’t want to always give the same impression. Some comic looks the same all the way through in composition and color composition. I prefer ‘un livre pense’ (‘a thought-out book’), where I can see that someone thinking about what he is doing”

 

 (ผู้เขียน - “ผมไม่วางแผน ผมไม่เขียนต้นฉบับ ผมชอบความอัศจรรย์แก่สิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้า บางสิ่งนามธรรมมากขึ้น เป็นสิ่งเป็นรูปธรรมมากกว่าสิ่งอื่น และ ผมละเล่นด้วยสิ่งนั้น ผมไม่ต้องการที่จะให้เกิดความประทับใจเสมอ บางสื่อการ์ตูนเป็นสิ่งเดิมตลอดหนทาง ไปสู่ในองค์ประกอบ และองค์ประกอบสีสัน ผมเสนอ หนังสือที่คิดออก คำถามแห่งพื้นที่ ที่ผมสามารถเห็น มีคนตะหนักถึง อะไรที่บุคคลกระทำ”)

 

          ดาวิด บี ต้องยุ่งกว่าที่เคยอีกด้วย การทำงานขยาย บนอรรถบทในการ์ตูนโรคลมชัก ร่างกายที่เติบโตอยู่เสมอความครุ่นคิดของเขา ผลงานที่รอบคอบ กลายเป็นมีชั้นมากขึ้น และสัมพันธ์กัน กับทุกส่วนที่เพิ่มเข้าไป


 

 (ที่มา: paulgravett, Internet, n.d 2005.)

  

ภาพที่ 2.30 :l’Ascension du haut mal 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

 

          เริ่มต้นจากค.ศ.
1996 ถึง ค.ศ. 2003 เขาสร้างสรรค์ เปล่ง อัตชีวประวัติ หกฉบับ ภาพประกอบความทรงจำเชิงพรรณณา l’Ascension du haut mal อย่างข้างเคียงหมายถึง“The Rise of the High Evil” การปรากฏแห่งความชั่วร้ายอย่างยิ่งแต่ตีพิมพ์ในภาษาอังกฤษ คือ Epileptic haut mal ระบุคำถามอ้างอิงถึง ภาษาอังกฤษ เช่นดั่ง โรคลมชัก เป็นดั่ง จุดแรก ของ ผลงานวรรณกรรมระยะยาว เพื่อเป็นสื่อการแปล ภาพประกอบ อัตชีวประวัติ เข้าไปสู่ภาษาอังกฤษ และขณะนี้ถือว่าอยู่ในหมวดหมู่ ผลงานชิ้นเอกล่าสุดแห่ง Franco-Belgian Comic อัตชีวประวัติ หกฉบับ ถูกนำเสนอซ้ำแล้วซ้ำเล่า แก่รางวัล ณ ที่เทศกาล Angouleme International Comics Festival ในปีค.ศ.2002 ผลงานเล่มที่ 4 ได้รับ Angouleme International Comics Festival Price For Scenario และในค.ศ. 1998 รวมถึงใน ค.ศ. 2004 ผลงานเล่มที่ 2 และผลงานเล่มที่ 6 ถูกนำเสนอ เพื่อรับรางวัลแก่ หนังสือการ์ตูนที่ดีที่สุด

ในปีค.ศ.1998 เขาถูกเสนอชื่อ European Cartoonist of the years โดย The Comic Journal

ณ ปีค.ศ.2005 โบซาร์ ได้รับรางวัล The Ignatz Award for Outstanding Artist

ภาพที่ 2.31 :l’Ascension du haut mal 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

   

ภาพที่ 2.32 :l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)






บทที่3

วิธีดำเนินงานโครงงานทัศนศิลป์

 

3.1 แนวทางการดำเนินงาน

          ดำเนินโครงงานทัศนศิลป์โดยค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลรูปภาพจากสื่อบันเทิงมังงะประเทศญี่ปุ่นและในประเทศไทย เพื่อนำข้อมูลมาใช้เปรียบเทียบรูปแบบของคำศัพท์ภาษาไทย เช่น ควับ, คว้าง, คึ่ก, ครืด, วิ้ว, วืด, วูบ ที่ถูกนำมาจัดวางเพื่อ เป็นเสียงแสดงความหมาย ทางทิวทัศน์หรืออารมณ์ของตัวละคร ในสื่อบันเทิงมังงะ ว่าเพราะเหตุใดคำเหล่านั้นจึงใช้สื่อสารถึงเหตุการณ์ในรูปภาพได้ชัดเจนและเด่นชัด หากย้อนไปศึกษาข้อมูลโรคนิทาน ประวัติศาสตร์ภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ (Ukiyo-E)  ด้วยในเวลากัน เพื่อให้สามารถใช้ด้านศิลปะบำบัด

  ภาพที่3.1:ประวัติศาสตร์การเล่านิทานภาพของประเทศญี่ปุ่น และ ภาพพิมพ์ Ukiyo-E


ภาพที่3.2: ประวัติศาสตร์การเล่านิทานภาพของประเทศญี่ปุ่น และ ภาพพิมพ์ Ukiyo-E

 (ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)


ภาพที่3.3: ประวัติศาสตร์การเล่านิทานภาพของประเทศญี่ปุ่น และ ภาพพิมพ์ Ukiyo-E

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)


ภาพที่3.4: และ ภาพพิมพ์ Ukiyo-E Method For Curing Measles (Hashika Yojo-den) ของ Yoshitora

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)


 

ภาพที่3.5: ภาพพิมพ์ Ukiyo-EDokudate Yojo (Ready For Measles)” ของ Yoshimori

ภาพพิมพ์ Ukiyo-EHashika Otoshi Banashi (Rakugo Story Of Measles People Suffered) People suffered business loss beating God of Measles while doctor and pharmacist pacifying them” ของ Ryoko

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)  


ภาพที่3.6: โรคนิทาน




ภาพที่3.7: โรคนิทาน


โรคนิทาน

 

กล่าวโทษแห่งอัมพฤกษ์ อันหึกเหิมพิการร้าย

มักกระทำระส่ำระส่าย ให้ร้อนเย็นแลเมื่อยเสียว

สะเทือนทั่วทั้งเส้นเอ็น ให้ก่อเป็นก้อนคานเกลียว

ตั้งแต่บาทาตลอดเลี้ยว จุนสุดเศียรบ่อว่างเว้น

บางทีทำจับหนอ เป็นเวลาก็เพราะเส้น

อำพฤกษ์สิ่งเดียวเป็น ประกอบโทษ สิบเอ็ด ประการ

แม้นพร้อมเส้นน้อยใหญ่ อายุ ถอยบ่อยืนนาน

แต่สี่ ห้า พอประมาณ หยูกยา แก้พอประทัง

ผิดแพทย์จะใคร่แก้ อัมพฤกษ์ แน่วิกาล

วิธีคัมภีร์หวัง ซึ่งยาแก้ ฉะนี้ มี

เบญจขี้เหล็ก ตรีผลา ใบมะกา แห้วหมู สิริมงคล

มะขามป้อม ดองแตกตี ทั้งบอระเพ็ด ขมิ้น อ้อย

โกศ น้ำเต้า เถาวัลย์เปรียง ชั่งให้เอียงมากสักหน่อย

เทียนทั้งห่ประสม พลอยบุหลัน สิ่งสองไม่เต็มบาท จึงจะดี

ยาดำหนักสองบาท ราชพฤกษ์ ห้าฝักสิริมงคล

ต้มสามเอาหนึ่งดี แทรกดีเกลือ ตามหนักเบา

ชำระโทษน้ำเหลืองไหล ในเส้นเอ็น บรรเทา

ทั้งนวด พลอยก็พลันเบา แก้ตานหม่อน เถาไม้อันขอดแข็ง

คัมภีร์ชวดาร

 

โรคลม ที่กล่าวไว้ในคัมภีร์แผนโบราณ กล่าวถึงประเภทลมบังเกิดโทษ อาการ และการใช้ยารักษาซึ่งกล่าวรายเอียดไว้ในคัมภีร์ดังต่อไปนี้

 

          คัมภีร์ชวดาร กล่าวถึงลมที่บังเกิดโทษแต่มนุษย์ทั้งหลายจะเกิดสรรพโรคต่างๆ ก็อาศัยโลหิต และลม บังเกิดโทษให้ถึงตายเป็นอันมากนั้น เพราะแพทย์ไม่ได้กำหนดรู้ อุปมา เหมือนนายเรืออันประมาทในท้องมหาสมุทร ลมพัดเรือแตกอับปางก็เป็นเหยื่อแก่มัจฉา เป็นอันมาก ลมที่ให้โทษแก่มนุษย์ คือ

 

1.     ลมอุทธังคมาวาตา พัดขึ้นเบื้องบน ตั้งแต่สะดือ ถึงศีรษะ

 

2.  ลมอโธคมาวาตา พัดลงเบื้องต่ำ ตั้งแต่ใต้สะดือ ถึงปลายเท้า

 

          ถ้าหากลมทั้ง 2 ระคนกันเข้าเมื่อใด โลหิตนั้นร้อนประดุจกันกับไฟ อันเกิดได้วันละ 100 ละ 1000 หน อาการ 32 ก็พิกล พรากจากที่อยู่เตโชธาตุก็ไม่ปกติ เหตุที่ลมทั้ง 2 ระคนกันได้ ให้โทษแก่มนุษย์ทั้งหลาย ก็เพราะมนุษย์ทั้งหลายคือ ได้บริโภคอาหารไม่ได้เสมอตามปกติ คือ บางจำพวก มากกว่าอิ่ม คือ กินมากไป บางจำพวก ดิบ เน่า บูด หยาบ น้อยยิ่งนัก บางจำพวกล่วงผิดเวลา อยากเนื้อผู้อื่นยิ่งนัก อาหาร 8 จำพวกนี้ เป็นอาหารให้โทษ ใช่แต่เท่านั้น บุคคลบางจำพวกถูกร้อนมาก และถูกเย็นมาก เพราะเหตุดังกล่าวนี้ ลมอโธคมาวาตา จึงพัดขึ้นไปหา ลมอุทธังคมาวาตา บางที ลมอุทธังคมาวาตา จึงพัดโลหิตเป็นฟอง อาการ 32 จึงเคลื่อนจากที่อยู่

          ลมเกิดขึ้นในทิศเบื้องต่ำ คือ ลมอัมพฤกษ์ และ ลมอัมพาต ลมทั้ง 2 นี้ บังเกิดแต่ปลายแม่เท้าไปตราบเท่าเบื้องบนทำให้หวาดหวั่นไปทั่วทั้ง 6 สรีระกายย่อมถึงแก่พินาศเป็นอันมาก ลมอัมพฤกษ์และลมอัมพาตทั้ง 2 นี้ เป็นที่ตั้งเป็นฐานลมทั้งหลาย อันบังเกิดได้วันละ 100 และ 1000 ครั้ง ถ้าลมทั้ง 2 ระคนกันแล้วเมื่อใด รักษาเยียวยายากนักเพราะอาศัยลมอันหนึ่งชื่อ “หทัยวาตะ” เกิดขึ้นในน้ำเลี้ยงหัวใจบุคคลใดจะตาย ลมหทัยวาตะ ก็เกิดขึ้นในขณะนั้น

ลมมีพิษมาก 6 จำพวก

ดังนี้:-

1.        ลมกาฬสิงคลี จับให้หน้าเขียว ของตาเขียว บางทีจับให้ใจสั่น บางทีให้ถอนหายใจฮืดฮือ บางทีดิ้นดุจตีปลา ให้ผุดเป็นวงดำ เป็นวงเขียว วงเหลือง เท่าใบพุทรา เท่าแว่นน้ำอ้อยงบกำหนด 3 วัน

2.        ลมชิวหาสดมภ์ เมื่อแรกหาวเรอ และให้เทียน ขากรรไกร อ้าขบไม่ลง ให้แน่นิ่งไป ไม่รู้สึกตัว ปลุกไม่ตื่น กำหนด 3 วันถึง 7 วัน

3.        ลมกาฬสิงคลี เมื่อจับ ให้หาวนอนเป็นกำลัง ให้หวาดหวั่นอยู่แต่ใจ ใจ ให้นอนแน่นิ่ง ไม่รู้สึกกายเลย4.   ลมทักษิณโรธ เป็นไข้อันใดๆ อยู่ก่อนก่อนแล้วจับเท้าเย็นมือเย็น ตามัว ห้ามไม่ให้วางยาผาย ดิ้นรนหยุดอยู่ไม่ได้ เจรจาไม่ได้ ลิ้นกระด้างแข็ง แก้ให้จงดดี (ลมในกองไข้)

5.   ลมตติยาวิโรธ เมื่อจับให้มือเท้าเย็น เป็นลูกกลิ้งอยู่ในท้อง ให้จุกในท้องเหมือนสัตว์ตอดสัตว์กัด บางที่ปวดตั้งแต่แม่เท้าขึ้นมาถึงหัวใจ นิ่งแน่ไปดุจดีงถูกพิษงูเห่า

6.   ลมอีงุ้มอีแอ่น เมื่อไข้เหมือนสันนิบาต เมื่อจับงุ้มงอไปข้างหน้าอีแอ่นงอไปข้างหลัง ถ้าลั่นเสียงดังเผาะเมื่อใด ตายเมื่อนั้น

1.   ลมอินทรธนู เมื่อจับไข้เหมือนดั่งรากสาด เป็นวงล้อม สะดือดำ สะดือแดง สะดือเขียว สะดือเหลือง เท่าวงน้ำอ้อยงบ แต่ชายโครง ตลอดจนหน้าผาก พิษนั้นอื้อคะนึงอยู่แต่ใจใจดังผีเข้าอยู่ ถ้าผู้หญิงเป็นซ้าย ชายเป็นขวา อาการตัด (ลมในกองไข้)

2.   ลมกุมภัณฑยักษ์ ถ้าล้มไข้ดุจดังสันนิบาต เมื่อจับให้ชัก มือกำ ชักเท้างอมิได้สติสมปฤดี เรียกมิรู้สักตัวเลย กำหนด 11 วัน (ลมในกองไข้)

3.   ลมอัศมุขี เป็นได้ทั้งผู้ใหญ่และเด็ก ให้ดิ้นร้องไป แล้วชักแน่นิ่งไปไม่สมปฤดี

4.  ลมราทยักษ์ เมื่อล้มไข้ลงดุจดังสันนิบาต เมื่อจับให้มือกำชักเท้ากำลิ้นกระด่งแข้ง กำหนด 11 วัน (ลมในกองไข้)

5.  ลมบาดทะจิต เมื่อล้มไข้ลงดุจดังสันนิบาต แรกจับให้ละมอเพ้อพก ว่านั้นว่านี่ ทำอากร ดุจปิศาจเข้าสิงอยู่ บางทีว่าบ้าสีนนิบาต เหตุเพราะ จิตระส่ำระส่าย กำหนด 11 วัน

6.   ลมพุทธยักษ์ จับชักระสับระส่าย ให้ขบฟันเหลือกตา มือเท้ากำเท้างอ ปากเบี้ยว ตาแหก แยกแข้งแยกขา ไม่มีสติสมปฤดี

ลม 6 จำพวกนี้ เยียวยายากนัก เป็นปัจฉิมที่สุดโรคให้ตรวจดูทางทวารหนัก ทวารเบา ถ้ายังอุ่นอยู่ ให้แก้ต่อไป อนึ่ง เอานิ้วมือกดลงแล้วยกดู หาโลหิตไม่ได้ รอยนิ้วกดแล้วยกขึ้นไปเป็นรอยเขียวซีด อาการหนักมาก (อาการตัด)

          อนึ่งในคัมภีร์มหาโชตรัต และคัมภีร์มหาชัยรัต กล่าวไว้ว่า โลหิตให้โทษแก่สตรีคลอดบุตร และชายต้องบาดแผลโลหิตดีขึ้นให้ถึงแก่ความตายเป็นอันมาก โลหิตทำพิษดีขึ้น ดังนี้ ”ในคัมภีร์ชวดาร” ว่าแต่กำลังโลหิต โลหิตก็ไม่ให้โทษ อนึ่งให้พิจารณาว่า ลมเกิด ณ ที่ใด ถ้าเกิดในเส้น ในเนื้อ และ โลหิต กระดูก ผิวหนัง และหัวใจ จึงพิจารณาลมนั้นก่อนแล้วจึงพิจารณายาที่จะรักษาต่อไป และประกอบยารักษาตามอาการนั้นๆ”

ลมพิเศษ (ลมทั่วไป)

1.        ลมปถวีกำเริบ ลมพัดอาโปธาตุเป็นฟอง สำแดงโทษ บวมทุกสถาณ

2.   ลมพัดในลำไส้ ให้เป็นลูกกลิ้งอยู่ในท้อง ให้จุกเสียดแทงตามชายโครงที่วสรรพางค์กาย และเสียดหัวใจ (กลิ้งขึ้นกลิ้งลง)

3.   ลมเข้าในลำไส้ใหญ่ และลำไส้น้อย มักชักให้มือกรรม ชักเท้า ตัวแข้งงอ จะบีบเข้าก็ไม่ได้ จับสิ่งอันใดก็ไม่ได้ สุมมติว่า ลมตะคริว

4.   ลมบาทาทึบ ทั้งสลบทั้งลง ทั้งอาเจียน ไม่รู้ว่าสันนิบาตสองคลอง ให้มือเขียว หน้าเขียว ให้ชักไม่รู้ว่าป่วง ให้ลง กำหนด 3 วัน

5.   ลมพานไส้ อาการทำให้อาเจียน ให้จุกอก ถ้าเป็นถึง 7 เดือน มักเป็นตัวเสียด อยู่ซี่โครงซ้าย ให้ผอมเหลือง พอใจอยากของดิบคาว ครั้นถึง 3 ปีจะตาย

6.   ลมสูบพิษในลำไส้ ให้เวียนหัว อาเจียน จุกอก ให้ปากหวาน และเปรี้ยว ถ้าเป็นแก่บุคคลผู้ใด นานเข้ากลายเป็น เข้าเสียชายโครงข้างซ้าย

7.   ลมตุลาราก มักเกิดแต่คอหอย ให้เหม็นคาวคอ ถ่มน้ำลายอยู่บ่อยๆ จะหายใจขัดอก ถ้าเกิดแก่บุคคลผู้ใด ได้ 5 เดือน เสียตา จึงหาย

                                  8.   ลมกระษัยจุกอก มักกลายเป็นบิด และโลหิต และเสมหะ

9.   ลมกำเดา ให้วิงเวียน จักษุลาย จักษุมืด จักษุฝ้า และขาว ให้ศีรษะหนักซุนไป และเจ็บศีรษะ เจ็บตา โทษลม ระคนกำเดา

10.   ลมผูกธาตุให้เป็นพรรดึก ครั้นนานไป ก็กลายเป็นเสมหะกลัดเข้าให้ผอมแห้ง กายเหลือง ครั้นต่อไปก็กลายเป็นหอบ ไอ กินนมไม่ได้ อาโปธาตุกำเริบ ทำให้บวม แพทย์ไม่รู้ว่าเป็นริดสีดวง

 

 

ยารักษาลมที่สำคัญ (ยาแก้ลม)

1. ยาจิตรารมณ์

2. ยากล่อมอารมณ์

3. ยาวาตาพินาศ

4. ยาเขียวประทานพิษ

5. ยาชุมนุมวาโย

6. ยามหาสมมิทธิ์ใหญ่

7. ยาหอมสรรพคุณ

8. ยาสมมิทธิ์น้อย

9. ยานัตถุ์ธนูกากะ

10. ยาประสะการบูร

(ที่มา: Samunpri, Internet, n.d.)



ภาพที่3.8: รูปแบบของเหตุการณ์ที่สื่อสารผ่านคำศัพท์ ควับ และ คว้าง

(ที่มา: Coco Full Ahead,Vol. 8, p. 146 Jojo’s Bizarre Adventure, Part IV, Vol.37 p.57)

ภาพที่ 3.9: รูปแบบของเหตุการณ์ที่สื่อสารผ่านคำศัพท์ คึ่ก

(ที่มา: Coco Full Ahead,Vol. 6, p. 16)

ภาพที่ 3.8: รูปแบบของเหตุการณ์ที่ส่อสารผ่านคำศัพท์ ครืด

(ที่มา: Jojo’s Bizarre Adventure, Part IV, Vol.42 p.23)

ภาพที่ 3.10: รูปแบบของเหตุการณ์ที่ส่อสารผ่านคำศัพท์ วิ้ว และ วืด

(ที่มา: Coco Full Ahead,Vol. 2, p. 159 Jojo’s Bizarre Adventure, Part IV, Vol.44 p. 51)

ภาพที่ 3.11: รูปแบบของเหตุการณ์ที่ส่อสารผ่านคำศัพท์ วูบ

(ที่มา: Coco Full Ahead,Vol. 5, p. 176)

 

 


 

 

 

ภาพที่3.12:

l’Ascension du haut mal (Epileptic) Japanese Language : Akashi Shoten 2007

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

 



ภาพที่3.13: Op Art Vision


ลมกาฬสิงคลี ลมชิวหาสดมภ์ ลมอีงุ้มอีแอ่น Movement Disorders

   

ภาพที่3.14: “Epilepsy Rabbit Hole” page 24

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          Absence seizures (ชักเหม่อ) เรียกว่า Petit mal มักพบมากในเด็ก อาการแสดง คือ เหม่อนิ่งเหมือนจ้องมองอย่างเหม่อลอย เป็นเวลา                                                                                                                                                                                       5-10 วินาที มีการกระพริบตาถี่หรืออาจเลียริมฝีปาก โดยพบว่ากว่า 40% อาการจะหายไปตอนวัยรุ่น แต่บางรายก็ยังหลงเหลืออาการชักกระตุกในวัยผู้ใหญ่ ผู้ป่วยจะจำเหตุการ์ระหว่างชักไม่ได้ ซึ่งอาการชักเหม่อ สามารถเกิดขึ้นได้หลายครั้งใน 1 วัน ทำให้ส่งผลต่อประสิทธิภาพในการเรียนของเด็กที่โรงเรียน

Movement Disorder Absence seizures

ภาพที่3.15: scene

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

ภาพที่3.16:  Epilepsy Parasite Ascaris  Nematoda


          อาการชักเฉพาะที่แบบซับซ้อน (Complex partial seizures) หรือ psychomotor seizures เป็นชนิดของอากรชักที่พบบ่อยที่สุดในผู้ใหญ่และยากต่อการรักษา มักมีอาการประมาณไม่เกิน 3 นาที่ แม้ว่าขณะมีอาการคนไข้อาจตัวดูเหมือนรู้สึกตัวแต่จริงๆแล้วคนไข้ไม่รับรู้สภาพแวดล้อมและไม่ตอบสนองต่อคำพูดหรือคำสั่งตามปกติ จะนิ่ง เหม่อลอย หรือทำพฤติกรรมซ้ำๆ ไม่มีจุดหมาย (automatism) เช่นเคี้ยวปาก มือจับสิ่งของไม่รู้ตัว หรือพูดคำซ้ำๆ โดยที่คนไข้จะไม่สามารถจดจำสิ่งที่เกิดขึ้นได้ หลังจากชัก

ลมกาฬสิงคลี ลมตติยาวิโรธ Movement Disorders Complex seizures

ภาพที่3.17: page 79

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          Atonic seizures (ชักตัวอ่อน) เกิดการสูญเสียการตึงตัวของกล้ามเนื้อทันที่ ทำให้อ่อนเปลี้ยทั้งตัวทันที ซึ่งส่งผลให้ล้มลง เสี่ยงต่อการบาดเจ็บได้

 

ลมตติยาวิโรธ Movement Disorder Atonic seizures

ภาพที่3.18:  page 54

 l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          Tonic seizures (ชักเกร็ง) เป็นการชักแบบที่กล้ามเนื้อแข็งเกร็งทันที่ ทำให้มีอาการเกร็งทั้งตัวอย่างกะทันหัน มักเป็นร่มกับการไม่รู้สึกตัว ทำให้เสี่ยงที่จะล้มลงบนพื้นได้

 

 

ลมทักษิณโรธ ลมตติยาวิโรธ  Movement Disorder Tonic clonic seizures

 

ภาพที่3.19: page 303

 

 l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          Clonic seizures (ชักกระตุก) เป็นการชักแบบที่กล้ามเนื้อหดตัวเป็นจังหวะ ทำให้เกิดการกระตุก ซึ่งมักเกิดกับแขน คอ และใบหน้า อาการจะคล้ายๆ กับชักสะดุ้ง แต่เกิดนานกว่า เป็นเวลา 1-2นาที

 

 

ลมกาฬสิงคลี ลมตติยาวิโรธ  ลมอีงุ้มอีแอ่น Movement Disorder Clonic seizures

 

 

 

 

ภาพที่3.20: Scene

 

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)

          Myoclonic seizures (ชักสะดุ้ง) เป็นการชักแบบที่กล้ามเนื้อหดตัวอย่างรวดเร็วทันที่ โดยอาจจะภายในครั้งครั้งเดียวหรือหลายครั้ง และอาจเกิดกับกล้ามเนื้อส่วนใดก็ได้ อาการจะคล้ายโดนไฟฟ้าซ็อต และการกระตุกแต่ละครั้งเกิดขึ้นเพียงเสี้ยววินาที

 

ลมตติยาวิโรธ Movement Disorder Myoclonic seizures

 

 

ภาพที่3.21: scene

 

l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)  

 

          อาการชักเฉพาะที่แบบธรรมดา (Simple partial seizures) ซึ่งอาการแสดงจะขึ้นกับตำแหน่งของสมองที่ไฟฟ้าที่ผิดปกติ เช่น ถ้าไฟฟ้าออกมาจากบริเวณควบคุมการเคลื่อนไหว ก็ทำให้มีการกระตุกของหน้า แขน ขาด้านตรงกันข้าม (Jacksonian seizures) ถ้าไฟฟ้าออกมาอกมาจากบริเวณรับความรู้สึกหรืออารมณ์และความจำอาจทำให้มีอาการได้กลิ่นแปลกๆ เกิดภาพหลอน หูแว่ว รู้สึกคุ้นเคยอะไรสักอย่างมาก่อนที่จะเจอ หรือกลัว ตกใจง่าย

Movement Disorder Simple partial seizures

ภาพที่3.22: “My face would be yours”

“Sit Under The Sun Abdicate And Be Your Own King F.Pessoa “

FIN page 361

 l’Ascension du haut mal (Epileptic) 1996 L’Association

(ที่มา: Beauchard, Internet, n.d.)





3.2 รูปแบบของงาน


          ดำเนินโครงงานทัศนศิลป์โดยนำข้อมูลรูปแบบของงานศิลปะจากศิลปินที่ส่งอิทธพลทางความคิด เช่น อีสป รอย ลิธเทนสไตน์ ทากาชิ มูรากามิ โยชิโตโม นาระ เดวิด บี และศิลปินไทย ปยุต เงากระจ่าง มาทดลองสร้างสรรค์งานศิลปะสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration)และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) โดยเน้นให้รูปแบบของผลงานมี่ลักษณะที่ยังคงความเป็น 2 มิติอยู่และไม่เน้น ด้านชิ้นขนาดของผลงาน เพราะต้องการเน้นขนาดเชิงหนังสือด้านความเป็นมังงะ

 

3. 3 เทคนิควิธีการและสื่อ


          ดำเนินโครงการทัศนศิลป์โดยสร้างสรรค์ผลงานศิลปะสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration)และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) ทั้งผลงานระดับสี ภาพขาวดำและภาพสี ซึ่งเป็นสองหลักด้านค่าภาพปกและค่าภาพเนื้อเรื่องของสื่อบันเทิงมังงะ ใช้ภาพที่มีความคมชัดไม่มากนักเผื่อแฝงนัยยะเทียบเคียงภาพร่างของสื่อบันเทิงมังงะ ที่บางครั้งแค่ภาพร่างเริ่มต้นก็มีคุณค่าเชิงศิลปะกับประวัติศาสตร์ คล้ายภาพพิมพ์ Ukiyo-E ที่แม้แต่บล็อคไม่ของภาพซึ่งมีค่าทางประวัติศาสตร์ศิลปะ ทั้งนี้เพื่อสื่อสารผลงานในผู้รับเกิดอารณ์ความรู้สึก ด้านนัยยะสื่อผ่อนคลายอารมณ์ของสื่อการอ่านที่ถูกเลือกใช้เป็นสื่อเชิงจิตวิทยา ของ ศิลปะบำบัดโรคลมชัก จากศิลปะผ่านสื่อบันเทิงรูปแบบมังงะ

 

 

 

 

 

 

 

 

บทที่4

การวิเคราะห์ผลงาน

4.1 การสร้างผลงานขั้นงานขั้นที่1

 

การทดลองผลงานในรูปแบบสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration) และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media)

 

ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่  1

          เริ่มจากการนำบทนิทานเรื่องเด่นของ Aesop ที่ใช้หลักการสร้างในรูปแบบภาพประกอบ จากหลักการของหลายผู้คนนำนิทานไปใช้กับการนำเสนอลายเส้นของตนเองมักเป็นภาพขาวดำคล้ายรูปแบบสื่อบันเทิงมังงะ ซึ่งแม้แต่ประเทศญี่ปุ่นก็มีการนำไปสร้างการ์ตูนเช่นกัน จึงทดลองใช้ลายเส้นของมังงะตนเองและวาดภาพประกอบนิทาน Aesop Fable : The Tortoise And The Hare เพื่อภาพลายเส้นของตนเอง ทั้งลายเส้น และ สีสัน จากศิลปะการ์ตูนมังงะ ให้เกิดขึ้นเป็นผลงานบำบัดเผ่อนคลายโรคลมชัก

 





ภาพที่ 4.1.1: Manga Aesop Monogatari Animation

(ที่มา:MyAnimeList, Internet, n.d.)

ภาพที่ 4.1.2: Aesops Fable The Tortoise And The Hare

(ที่มา: Aesop, Internet, n.d.)

ภาพที่ 4.1.3: ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่1 การวาดนิทานอีสปจากลายเส้นเชิงการ์ตูนมังงะ

ภาพที่ 4.1.4: ภาพต้นแบบจากมังงะ ฉบับแปลภาษาอังกฤษ

(ที่มา: Dragonball, Internet, n.d.)

ภาพที่ 4.1.5: ภาพต้นแบบจากมังงะ ฉบับแปลภาษาอังกฤษ

(ที่มา: Dragonball, Internet, n.d.)

ภาพที่ 4.1.6: ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 2 การวาดลายเส้นของตนเองล้อเลียนภาพต้นแบบจากมังงะ

“Pub” The Tortoise And The Hare “Puff” ©Panupon Sukhsri

 

ภาพที่ 4.1.7: Takara Toy Box

(ที่มา: transformer, Internet, n.d.)

 

  

ภาพที่ 4.1.8: Takara Toy Box Airbrush Poster Art

(ที่มา: transformer, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 4.1.9: ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 3 โปสเตอร์ของเล่นจาการ์ตูน จากการใช้สีรูปแบบมังงะ

More Than Meet The Toy Box Manga ©Panupon Sukhsri

 

ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่  1

 

          ผลงานศิลปะที่ดำเนินโครงงาน แม้จะเกิดผลลัพธ์ลายเส้นของตนเอง เป็นภาพขาวดำและภาพสี แต่มีความแตกต่างเกิดขึ้นจากผลงานทั้งสองชิ้น

ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 1 นำเสนอมุมมองลายเส้นการขยับเขยื้อน และใช้สีcolor markerรูปแบบมังงะ  ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 2 นำเสนอการใช้ลายเส้นปากกา pigment ink ขณะเพิ่มการลงแสงเงาด้วยดินสอ ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 3 นำเสนอมุมมองโปสเตอร์ของเล่นจาการ์ตูน จากการใช้สีcolor markerรูปแบบมังงะ

          ค่าขนานที่เกิดขึ้นคือโดยภาพสีเป็นภาพประกอบเชิงปก ขณะภาพขาวดำคล้ายภาพประกอบงานโปสเตอร์ แต่ผลงานดูเหมือนสื่อศิลปะภาพประกอบเชิงนิเทศศิลป์มากกว่าทัศนศิลป์ และเนื้อหาไม่สามารถเชื่อมโยงเพื่อใช้กล่าวด้านโรคลมชักได้มากนัก นำเสนอได้เพียงมุมมองเชิงด้านนิทาน Aesop ของมังงะการ์ตูนที่วัยเด็กใช้รับชมก่อนวัยเริ่มป่วย

4.2 การสร้างผลงานขั้นงานขั้นที่2

 

          เริ่มจากการหาวิธีสร้างผลงานงานเปรียบเทียบ และทดแทน ศิลปะภาพพิมพ์ Ukiyo-E การใช้ความงามของสื่อที่เกิดจุดเริ่มจากหมึกดำ จากภาพเชิงสรรพสัตว์กับมนุษย์ รูปสตรีส่งเสียงร้องแห่งความเจ็บปวด และปลาหมึกยักษ์โอบล้อมภาพเปลือย โดยจัดวางคำศัพท์นามธรรมที่สามารถดึงดูดสายตาผู้ชมงาน และวาดอิริยาบถในมุมมองการจัดวางแบบญี่ปุ่น เนื่องจากอิริยาบถเดิมที่ผู้เขียนนำเสนอถูกปรับเปลี่ยนจากรูปแบบมุมมองการอ่านการ์ตูนในภาษาไทย และทดลองใส่ฟองบทสนทนาล้อเลียนกับกิริยาการหันหน้าของตัวละคร

 

  ภาพที่ 4.1.7: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e The Dream Of The Fisherman’s Wife ของ โฮคุไซ 1814

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)

ภาพที่ 4.1.8: ภาพร่างวิธีการจัดวางคำศัพท์

ภาพที่ 4.1.9: รูปเปรียบเทียบมุมมองการจัดวางภาพของมังงะของไทย และมังงะต้นฉบับญี่ปุ่น

 (ที่มา: Berserk, Vol. 13 Miura, Internet, n.d.)


ภาพที่ 4.1.10: รูปเปรียบเทียบมุมมองภาพ อากัปกริยาโรคลมชัก  The Hysterical Seizure

(ที่มา: Epilepsy, Internet, n.d.)


ภาพที่ 4.1.11: ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 3

OH!! OOPS!! ©Panupon Sukhsri

 


ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่  2

 

          ผลงานจากการทดลองชิ้นนี้สามารถทำให้ผู้ชมเกิดอารมณ์ความรู้สึก เชิงคำถามแต่มีคำตอบในตนเองร่วมกับผลงานได้ ซึ่งการใช้ภาษาภาพโดยใส่สีของถ้อยคำในฟองบทสนทนา จากวัตถุประสงค์เพื่อสื่อสารถึงคำที่ใช้สื่อสารกับมุมมองจากมังงะของอากัปกริยาของตัวละคร ที่แม้จะเป็นภาพเปลือยแต่มีนัยยะบางกิริยาที่เป็นอาการเกร็งของโรคลมชัก และใช้การจัดวางฉากหลังเป็นพื้นที่โล่งทำให้รูปแบบคุณลักษณะพื้นฐานในการสร้างภาพของมังงะในส่วนของฉากหลังที่ใช้เพื่อเชื่อมเหตุการณ์ แม้ถูกตัดทอนออกไปแต่สามารถใช้เสนอด้าน ห้วงเวลาที่บุคคลเป็นโรคลมชักแม้จะหันหน้า ตามหลักการใช้คำว่า “ควับ” ของกริยา แต่ขณะตัวละครมีอาการลมชักพื้นที่รอบรอบมีแต่ความโล่งของการตกใจของผู้คนและไม่มีใคร ณ ห้วงเวลาของเหตุการณ์ ซึ่งผลงานชิ้นนี้สามารถใช้เปรียบเทียบศิลปะรูปแบบการ์ตูนตะวันตก จากการทำงานเชิงการ์ตูนจากศิลปะแนว Pop Art ของ รอย ลิชเทนสไตน์ (Roy Lichtenstien)





4.3 การสร้างผลงานขั้นงานขั้นที่ 3

 

ผลงานจากการทดลองงานในรูปแบบสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration)และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) ในรูปแบบสื่อผสม(Mix Media)

 

          เริ่มนำเสนอต่อเนื่องจากหลักการวาดอิริยาบถอารมณ์ต่างๆที่ใช้หลักกายวิภาคด้านกิริยาการเคลื่อนไหว ในการสื่อสารตัวละครสตรีเป็นสื่อนำเสนออารมณ์ที่หากวาดอย่างถูกต้องภาพ จะมีผลดึงดูดสายตาผู้รับชมได้แม้เพียงแค่อิริบถเดียว จึงทดลองร่างภาพอิริยาบถ ก่อนคัดเลือกกริยาใช้งานเพื่อให้เกิดด้านความเย้ายวนเชิงภาพจากมังงะ ในผลงานรูปแบบสื่อผสม

ภาพที่ 4.3.1: ภาพร่างอิริยาบถก่อนการทดลองงานในรูปแบบสื่อผสม(Mix Media)


          เป็นผลงานทดลองเพื่อล้อเลียนกับคำศัพท์เซ็นเซอร์ ครืด ซึ่งในมังงะที่ได้รับการแปลเป็นภาษาไทยสามารถสื่อสารถึงเรื่องการเปิดประตูหรือหน้าต่าง จึงทดลองงานเขียนจิตรกรรมปะติดบนมู่ลี่และจิตรกรรมบนผ้าใบ โดยพยายามเขียนอิริยาบถจากภาพเปลือยเชื่อมโยงเหตุการณ์ภาพด้านในและด้านนอกที่มีอากัปกิริยาความหมายถึงผู้เปลือยซึ่งมีอาการมึนงงจากอาการลมชัก ที่ ขณะกายวิภาคหลักเป็นภาพหลักปกป้องความ แต่ค่าเสียงครืดซึ่งคล้ายการเซ็นเซอร์ทดแทนจากมู่ลี่ สื่อเปลือยเกิดค่าความตรงข้าม และให้ผู้รับชมสามารถร่วมกระบวนการค้นหามโนคติและสัมผัสกับชิ้นผลงานได้ด้วยตนเอง

 ภาพที่ 4.3.2: มุมมองอิริยาบถภาพเปลือยรูปแบบต่างๆ ที่เกิดขึ้นในผลงานรูปแบบสื่อผสม

ภาพที่ 4.3.3: มุมมองอิริยาบถ ขณะผู้รับชมสัมผัสกับชิ้นงาน

ภาพที่ 4.3.4: มุมมองของอิริยาบถเมื่อเกิดการซ้อนทับ ซึ่งแฝงนัยยะของการเซ็นเซอร์


“Curtain Episode” ©Panupon Sukhsri

ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 3

          ผลงานจากกระบวนการทดลองชิ้นนี้ทำให้ผู้รับเกิดอารมณ์ความรู้สึกเชิงหนึ่งกับอาการลมชัก ว่าความรู้สึกจากผลงาน ซึ่งเป็นภาพเปลือยฉับพลัน สื่อที่เป็นการเซ็นเซอร์ซึ่งซึ่งถูกทดแทนจากด้านภาพ เชิงอารมณ์ของอาการหน้ามืดฉับพลันของโรคลมชัก จากองค์ประกอบเชิงวัตถุด้านมังงะแม้จะไม่มีถ้อยคำเชิงเสียง ครืด บนภาพตามคุณลักษณะพื้นฐานของสื่อบันเทิงมังงะ ผู้รับสามารถเข้าใจถึงจุดประสงค์ ของการนำเสนอเพื่อแสดงห้วงอารมณ์โรคลมชักได้เชิงหนึ่ง จากการทำงานเชิง ศิลปะแบบราบ (Superflat) จากงานศิลปะ ของ ทากาชิ มูรากามิ (Takashi Murakami)





4.4 การสร้างผลงานขั้นงานขั้นที่ 4

 

ผลงานจากการทดลอง

 

          เป็นการทดลองงานโดยสื่อสาร คล้ายนัยยะของศิลปิน โยชิโตโม นาระ (Yoshitomo Nara) ด้านการซ้อนเร้น ห้วงอารมณ์ ที่ใช้ลงทดแทนโดยคิดด้านคำศัพท์กับตัวละครมังงะ นำรูปแบบด้านออกแบบตัวอักษรมาใช้โดยนำคำศัพท์จากเสียงอ่านในภาษาญี่ปุ่น ที่ได้ค้นว้าไว้มาออกแบบ เพื่อใช้เชื่อมโยงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากรูปภาพ นำคำที่ออกแบบจัดวางซ้อนบนรูปและจัดวางคำศัพท์เซ็นเซอร์ลงบนตำแหน่งต่างๆ

 

裸体  (らたい) ระไท ความหมายของคำ เรือนร่างเปลือยเปล่า

 


ภาพที่ 4.4.1: ตัวอักษร ระไทที่ทดลองออกแบบ


恋情 (れんじょう) เรนโจ ความหมายของคำ เสน่หา


ภาพที่ 4.4.2: ตัวอักษร เรนโจ ที่ทดลองออกแบบ


ผลงานชิ้นที่ 1

           情念  (じょうねん) โจเน็น ความหมายของคำ ตัณหา              


          เป็นการทดลองรูปภาพจากจัดวางคนละหน้ากระดาษจากมังงะ โดยพยามสื่อถึงเรื่องราวเชิงกามรมณ์จากการนำภาพตัวละคร โดยมีจุดนำสายตากลางภาพเป็น ใบหน้าขณะตัวละครแสดงอารมณ์ที่มีอาการคล้ายขาดสติสัมปชัญญะ และนำตัวอักษรที่ได้ทำการออกแบบมาจัดวางซ้อนลงบนรูปภาพ

 

ภาพที่ 4.4.3: ตัวอักษร โจเน็น ที่ทดลองออกแบบ

 

ภาพที่ 4.4.4: รูปภาพจากจัดวางคนละหน้ากระดาษจากมังงะ หลังนำตัวอักษรมาจัดวางซ้อนบนรูป

 

 

ผลงานชิ้นที่ 2


性欲  (いんょく) อิงโยคุ ความหมายของคำ ราคะ


          เป็นการทดลองจากการนำรูปภาพจากมังงะ2หน้ากระดาษแต่เนื้อหาเดียว โดยเป็นภาพเรื่องราวด้านกิริยาการแสดงความยั่วยวนอารมณ์ จากตัวละครสู่ผู้อ่านมังงะ แต่ใช้การลบทุกลูกโป่งคำพูดในมังงะ และนำตัวอักษรที่ได้ทำการออกแบบมาจัดวางซ้อนลงบนรูปภาพ

ภาพที่ 4.4.5: ตัวอักษร อิงโยคุ ที่ทดลองออกแบบ

ภาพที่ 4.4.6: รูปภาพจากมังงะ2หน้ากระดาษแต่เนื้อหาเดียว หลังนำตัวอักษรมาจัดวางซ้อนลงบนรูป


ผลงานชิ้นที่ 3

無那気  (むじゃき) มุจะคิ ความหมายของคำ ความใสซื่อ, ไร้เดียงสา

          เป็นการทดลองจากการนำรูปภาพจากมังงะ1หน้ากระดาษแต่เนื้อหาเดียว ที่เป็นการ์ตูนมังงะของผู้อ่านกลุ่มวัยผู้ใหญ่ และมีฉากเนื้อหาด้านสถาณเริงรมณ์ ซึ่งเป็นมังงะที่ไม่มีการตีพิมพ์ในประเทศไทย และนำตัวอักษรมาจัดวางซ้อนลงบนรูปภาพ

ภาพที่ 4.4.7: ตัวอักษร มุจะคิ ที่ทดลองออกแบบ

ภาพที่ 4.4.8: รูปภาพจากมังงะ1หน้ากระดาษแต่เนื้อหาเดียว หลังนำตัวอักษรมาจัดวางซ้อนลงบนรูป



ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 4

 

สื่อศิลปะแบนราบ (Flat Color Media) ในรูปแบบสื่อผสม(Mix Media)

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะเชิงเปรียบเทียบภาพที่แสดงเนื้อหาเพศ และ ใช้ความงามของสื่อที่เกิดจุดเริ่มจากหมึกดำ คำศัพท์นามธรรมที่สามารถดึงดูดสายตา อิริยาบถในมุมมองการจัดวางแบบญี่ปุ่น จากเดิมรูปหนึ่งหน้ากระดาษที่ด้านมังงะนำเสนอ ฟองบทสนทนาถูกทดแทนด้วยภาพถ้อยคำเชิงเสียงอ่านภาษาญี่ปุ่น ที่มีความหมายเกี่ยวและขัดแย้ง ปะทุอารมณ์ บำบัดโรคลมชักที่ผู้ป่วยต่างมีอารมณ์ขัดแย้ง คล้ายนามธรรมจากการสาดน้ำหมึก โดยสีของตัวอักษรคำศัพท์จะมีระดับสีที่ตรงข้ามกับมังงะ และปรากฎขึ้นเป็นผลงานจากสื่อบันเทิงมังงะ เชิงนามธรรม ที่สามารถเปรียบเทียบงานการใช้ความงามของสื่อ กับนัยยะของศิลปะภาพพิมพ์ Ukiyo-E จากภาพเชิงสรรพสัตว์กับมนุษย์ รูปสตรีส่งเสียงร้องแห่งความเจ็บปวด และปลาหมึกยักษ์โอบล้อมภาพเปลือย จากที่ริเริ่มค้นคว้าข้อมูลและลุล่วงด้านการสร้างผลงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะเชิงภาพขาวดำ

 

ผลงานชิ้นที่ 1

ภาพที่ 4.4.9 :”Passion” , 60 x 150 centimeters

©Panupon Sukhsri

ผลงานชิ้นที่ 2

ภาพที่ 4.4.10 :”Lust” , 60 x 80 centimeters

©Panupon Sukhsri


ผลงานชิ้นที่ 3

ภาพที่ 4.4.11 :”Innocent”, 80 x 60  centimeters

©Panupon Sukhsri

 

 

 

ภาพที่ 4.4.12 :มุมมองของผลงาน ©Panupon Sukhsri

 

 

 

 

บทที่ 5 ผลงานที่เสร็จสมบูรณ์

 

การสร้างผลงานศิลปะบำบัดทัศนศิลป์จากสื่อบันเทิงมังงะเชิงจิตวิทยาปริชานภาพสี (Cognitive Psychology) ซึ่งมีผลกระทบจากภาพเชิงเคลื่อนไหว ต่อสังคมผู้ป่วยโรคลมชักด้านวงจรตารางสี

 

ภาพที่ 5.1.1 :Color Theory Shade

 (ที่มา:ColorShade, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.2 : ข่าวสารผลกระทบภาพสีจากวิดิโอเกมส์จากหนังสือพิมพ์

(ที่มา: VideoInducedSeizure, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.3: ข่าวสารผลกระทบภาพสีจากวิดิโอเกมส์จากหนังสือพิมพ์

(ที่มา:VideoInducedSeizure, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.4: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e No.14 ,No.15 Jisugo-kyo kyoga dogaku Crazy Pictures For Children To Educate Them About True Sayings  ของ  Aritaya Seiemon

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)





5.1 Pokémon Shock (ポケモンショック  Pokemon Shokku)

Dennō Senshi Porygon ,Computer Warrior Porygon ,Cyber Soldier Porygon

 

          หุ้นของ บริษัท Nintendo ที่ผลิต สื่อการละเล่น มีพื้นฐานมากจากล้มลงประมาณ  3.2% อันเป็นผลเหตุการณ์นี้ Nintendo สั่งให้ดึงตอนจากอัตราส่วน และสื่อไม่ถูกออกอากาศในประเทศๆตั้งแต่นั้นมา หลังจากเหตุการณ์ การ์ตูนอนิเมะ หยุดพักไปสี่เดือน การถอดวงกลมสีแดง “チュッ!ของ TV Tokyo ออก ตราสัญลักษณ์จากการ์ตูนอนิเมะญี่ปุ่น และมันกลับมาบน TV Tokyo บน16 เมษายน 1998 ด้วย Pikachu’s Goodbye The Battling Eevee Brothers หลังจากนั่นช่วงเวลาเปลี่ยนจากวันอังคารถึงวันพฤหัสบดี Pory.gon  และ 2 รูปแบบที่พัฒนาแล้ว Pory.gon2 และ Pory.gon-Z ต่อมาจะปรากฎตัวเป็นเพชรพลอยส่วนน้อยในตอนต่อ ๆไป และหลายภาพยนตร์ ตั้งแต่นั้นมามีถูกล้อเลียน และ อ้างอิง ในสื่อวัฒนธรรม รวมทั้ง

 The Simpsons ตอน “Thirty Minutes Over Tokyo” และ The South Park ตอน “Chinpokoman”

 

ภาพที่ 5.1.5: Peach Hime Anime Art

(ที่มา: Mario, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.1.6: Dr. Mario Video Game Cover

(ที่มา: Nintendo, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.1.7 :Dr. Mario Video Game Title

(ที่มา: Nintendo, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.1.8 :Pokémon Manga Volume 1

(ที่มา: Pokémon, Internet, n.d.)

          สื่อบันเทิงชุดทางโทรทัศน์ การ์ตูนอนิเมะ Pokémon ตอนที่38 ออกอากาศ 16 ธันวาคม 1997 ถูกนำอออกฉายในญี่ปุ่น แต่ไม่ออกอากาศนอกประเทศญี่ปุ่น

          เป็นตอนมีการซ้ำกัน กระทบต่อทัศนวิสัย ชักนำด้านความอ่อนไหวต่อภาพ  ผู้ป่วยโรคลมชัก เหตุการณ์ ใน รูปธรรม จำนวนผู้รับชมสื่อชาวญี่ปุ่น เหตุการณ์ที่อ้างถึงPokémon Shock โดย Japanese press โครงภาพ ซึ่งก่อให้เกิดอาการลมชัก เป็น 4-2 ส่วน ในขณะ Pikachu ใช้ Thunderbolt ขีปนาวุธวัคซีน เด็กจำนวน 685 คน ผ่านญี่ปุ่นถูกนำส่งหลายโรงพยาบาล 2คนยังอยู่รักษามากกว่า 2 อาทิตย์

          ณ จุดนี้ บางจำนวน ของผู้รับชมสื่อ จัดเจน อาการมองเห็นภาพซ้อน อาการปวดศีรษะ อาการวิงเวียนศีรษะ และ อาการคลื่นไส้ บางบุคคลต้อง ทุกข์ทรมาณ อาการโรคลมชัก ตาบอด การหดเกร็ง และ สูญเสียสติ การป้องกันอัคคีภัยของประเทศญี่ปุ่น หน่วยงานรายงานว่า 685 บุคคลของผู้รับชมสื่อเด็กชาย 310 คน และ เด็กหญิง 375 คน ถูกนำส่งโรงพยาบาลโดยรถฉุกเฉิน อย่างไรก็ตาม หลายเจ้าทุกข์ฟื้นตัวระหว่างการเดินทางด้วยรถพยาบาล มากกว่า 150 บุคคล ถูกเข้ารับการรักษา ในโรงพยาบาล 2 บุคคล เข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล มากกว่าสองอาทิตย์ บางบุคคลมีอาการลมชัก ขณะบางส่วนของฉาก ถูกออกอากาศซ้ำ ขณะรายงานข่าว เกี่ยวกับอาการชัก เหตุการณ์นี้ถูกเรียกว่า Pokémon Shock โดย the Japanese press

          การศึกษาในภายหลัง แสดงว่า 5-10% นั่นจากของผู้รับชมสื่อ มีอาการไม่รุนแรง จำนวนนั้นไม่ต้องบำบัดรักษาโรงพยาบาล เด็กจำนวนกว่า 12000 ผู้ที่ไม่ถูกส่งรักษาในโรงพยาบาล รายงานอาการไม่รุนแรงในผู้ป่วย อย่างไรก็ตามอาการของพวกเขาอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้นคล้ายมีปัญหาต้านการควบคุมอารมณ์ มวลกว่าอาการชัก การศึกษาติดตาม 103 ผู้ป่วย เกิน 3 ปี พบเหตุการณ์พบว่าส่วนใหญ่ ไม่มีอาการชักอีกต่อไป แม้จำนวนเกือบ 1 ใน 4000 บุคคล

ภาพที่ 5.1.9 Pokémon Shock

(ที่มา: Nintendo, Internet, n.d.)

ไฟแฟลช

ช่วงเวลา 12 นาที ในตอน Pikachu หยุดยั้ง ขีปนาวุธวัคซีน โดยการจู่โจม Thunderbolt ของเขา

ผลลัพธ์ในแรงระเบิด นั้นประกายไฟ สีแดง และ สีฟ้า แสงไฟ แม้ว่าจะมีส่วนที่คล้ายกันก็ตามในตอน กับ แสงไฟสีแดง และฟ้า

2 กระบวนอนิเมะ เรียกว่า Paka Paka” และ “แสงไฟ” สร้างฉากบางส่วนมากมาย แสงไฟเหล่านี้ เป็นไฟแฟลชสว่างไสว กับการกระพริบ

12 เฮิรตซ์ นานประมาณ 6 วินาที

ภาพที่ 5.1.10 :Pokémon Shock

(ที่มา: Pokémon, Internet, n.d.)


          เหตุการณ์ถูกรวมเข้าใน ฉบับปี คริสตศักราช 2004  และ ฉบับเกมเมอร์ คริสตศักราช 2008 แห่ง บันทึกสถิติโลกกินเนสส์ The Guinness World Records  แก่ “ที่สุดของอาการชักเกิดขึ้นโรคลมบ้าหมูไวแสงโดยรายการโทรทัศน์” “Most Photosensitive Epileptic Seizures Caused By Television Show

ผลกระทบทางวัฒนธรรม

          Pokémon Shockเหตุการณ์ถูกนำไปล้อเลียนหลายครั้ง ใน วัฒนธรรมสมัยนิยม รวมถึงบทตอน ของ The SimpsonsThirty Minutes Over Tokyo” ในตอน Bart รับชมอนิเมะชื่อ  Batting Seizure Robots เนื้อเรื่อง หุ่นยนต์กับดวงตาเลเซอร์แสงไฟ และกล่าวถาม “นี่ใช่การ์ตูนนั้น ต้นเหตุ อาการลมชัก รึไม่?” ดวงตาเลเซอร์แสงไฟ ส่งผล เขา Lisa น้องสาว Marge คุณแม่ และ Homer คุณพ่อ  มีอาการลมชัก ฉากเดียวถูกพบเห็นอีกครั้งใน ฉากเครดิตตอนท้าย ครั้งนี้ครอบคลุมทั้งหน้าจอ

          บทตอน ของ The South Park ตอน “Chinpokomon” หมุนรอบ Pokémon ดั่งห้วงปรากฏกาณ์ ที่เรียกว่า Chinpokomon สื่อบันเทิงของเล่น Chinpokomon และสื่อบันเทิงวิดิโอเกมส์ ต่างวางจำหน่ายแก่เด็กใน South Park โดยบริษัทญี่ปุ่น เจ้าของบริษัทญี่ปุ่น ใช้ของเล่นเพื่อล้างสมองเด็กอเมริกัน เพื่อทำให้พวกเขาเหล่านั้น เข้าสู่กองทัพของเขา เพื่อโค่นล้ม “อสูร” “อาณาจักร”อเมริกัน สื่อบันเทิงของเล่น รวมถึงสื่อบันเทิงวิดิโอเกมส์ เหล่านี้ในผู้เล่นพยายามจะวางระเบิดอ่าว Pearl Harbor ขณะละเล่นสื่อบันเทิงวิดิโอเกมส์ ตัวละครKenny เกิดอาการโรคลมชัก และหลังจากนั้นเสียชีวิต

          ในบทตอนนักบิน แห่ง “Drawn Together  ตัวละครLing-Ling ล้อเลียนแห่ง Pikachu สภาวะนั่นจุดมุ่งหมายใน Drawn Together หมู่บ้านคือการ “ทำลายล้างทั้งหมด และส่งผลเด็กป่วยเป็นโรคลมชัก” มีฉากหนึ่งเหตุการณ์ล้อเลียน โดยการกระพริบแสงไฟ

ภาพที่ 5.1.11:“Thirty Minutes Over Tokyo” Season 10 Episode 23 1999

(ที่มา: Simpsons, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.12: “Thirty Minutes Over Tokyo” Season 10 Episode 23 1999

(ที่มา: Simpsons, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.13: “Thirty Minutes Over Tokyo” Season 10 Episode 23 1999

(ที่มา: Simpsons, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.1.14: Battling Seizure Robots

(ที่มา: Simpsons, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.1.15: Datei Japanese Tattoo

(ที่มา: Irezumi, Internet, n.d.)



 5.1 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชุดที่ 1

 

 

    Irezumi (入れ墨 ) แทรกหมึก คือคำภาษาญี่ปุ่น แก่ลวดลายสัก  และใช้ในภาษาอังกฤษ อ้างอิงถึงรูปแบบโดดเด่น ของลายสักประเทศญี่ปุ่น แม้ว่ามันยังใช้เช่นระยะครอบคลุม ถึงการพรรณนาตัวเลขของรูปแบบลายสัก ที่ริเริ่มในญี่ปุ่น ทุกรุปแบบของ Irezumi ล้วนประยุกต์โดยมือ การใช้ที่จับไม้และเข็มโลหะ แนบมาผ่านทางด้ายไหม วิธีนี้ประสงค์ หมึกพิเศษ ที่รุ้จัก เช่นดั่ง หมึกนาระ

Yōbori (洋彫り) ลายสัก Yō (ทิศตะวันตก) คือถ้อยคำหรือสำนวนเฉพาะกลุ่ม แก่รอยสักที่กระทำโดยเครื่องจักรกล

 

 

          จากกรณีด้าน ปริชานภาพสี และ ผลกระทบทางวัฒนธรรม ในตอน “Thirty Minutes Over Tokyo” ของ The Simpsons การดึง Batting Seizure Robots และภาพหลักจาก “Pokémon Shock” โดยจัดวางอากัปกริยา ตัวละคร Pokémon มีอาการลมชัก จากตัวละครประกอบในตอนที่ส่งผลกระทบ แต่ใช้การนำเสนอโดยมีอีกตัวละครจากสื่อเรื่องอื่นยืนขวางกั้นอาการลมชัก  ให้เป็นภาพ นิมิตลายสัก Yōbori (洋彫り) เพื่อแสดงค่าตรงด้านลายสักที่ผ่านการกระทำโดยเครื่องจักรกล และนำเสนอเป็นทัศนคติด้านการสักระบายอารมณ์ความเครียดของบุคคล ผ่านผลลัพธ์ ของตัวละคร จาก The Simpsons ซึ่งเนื้อหาของผลงาน เท่ากับเหตุการณ์ การสร้างจาก ผลกระทบทางวัฒนธรรม สมัยนิยม “Pokémon Shock” ในมุมมองตนเอง ด้านจิตวิทยาปริชานภาพสี และเชื่อมโยงเหตุการณ์จริงในสังคมญี่ปุ่น ด้านลายสักที่มักถูกมองเป็นศิลปะของบุคคลควรพึงระวัง ขั้นมีการห้ามผู้มีลายสักเข้าสถาณที่สาธารณะบางพื้นที่ และเกิดบริบทปริชานภาพสี จากสื่อต้องห้ามผ่านการสร้างผลงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะชิ้นแรก

 

 

ภาพที่ 5.1.16: Cognitive Psychology Sentou Robotto Shījā Sketch Process ©Panupon Sukhsri

 

ภาพที่ 5.1.17: Cognitive Psychology Sentou Robotto Shījā Inktense Process ©Panupon Sukhsri

 

 

 ภาพที่ 5.1.18: Cognitive Psychology Sentou Robotto Shījā ©Panupon Sukhsri

 

 

5.2 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ขั้นที่ 2


อิทธิพลงานศิลปะของ ศิลปินไทย ปยุต เงากระจ่าง (Payut Ngaokrachang) 

   

ภาพที่ 5.2 .1 :ปยุต เงากระจ่าง (Payut Ngaokrachang) 

(ที่มา: Ngaokrachang, Internet, n.d.)


อาจารย์ ปยุต เงากระจ่าง เกิด  1 เมษายน พ.ศ. 2472  เสียชีวิต 27 พฤษภาคม พ.ศ.2553 อายุขัยรวม 81 ปี เป็นผู้มีเชื้อสาย ของหมุ่บ้าน คลองวาฬ ตำบลหว้ากอ จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ จัดว่าเป็นหนึ่งในผู้สร้างสรรค์ในวงการการ์ตูนไทยคนหนึ่ง เขาเป็นผู้สร้างสรรค์ในวงการการ์ตูนไทยคนไทยคนหนึ่ง เขาเป็นผู้สร้างสรรค์การ์ตูนอนิเมชั่นในแบบฉบับของตนเอง จนยากที่จะมีใครในบ้านเราเทียบได้ และทุกวันนี้ เขายังเป็นที่ปรึกษาด้านการ์ตูน รวมถึง อนิเมชั่น ให้กับองค์และสถานบันการศึกษา

ตั้งแต่วัยเยาว์ มีความหลงใหล ในตัวการ์ตูนเป็นพิเศษ โดยเฉพาะกับบุคลิกของตัวตลก ในหนังตะลุงอย่าง ไอ้แก้ว ไอ้เปลือย ไอ้เท่ง รวมถึงตัวการ์ตูน แมวเฟลิกซ์ (Felix) จากหนังการ์ตูนอเมริกันเรื่อง Felix the Cat ของ Pat Sullivan ซึ่งเคยมีโอกาสเข้าฉายในประจวบคีรีขันธ์

แรงบัลดาลใจในการสร้างภาพยนตร์ ของปยุต เกิดขึ้นเมื่อเขาได้พบกับ เสน่ห์ คล้ายเคลื่อน จิตรกรชื่อของเมืองไทย โดยบังเอิญในช่วงปลายปี พ.ศ. 2484 การพบกันครั้งนั้น เสห่ห์ได้ชวนเด็กชายปยุต ไปทำภาพยนตร์การ์ตูนด้วยกันเมื่อเดินทางเข้ากรุงเทพมหานคร

8 ปีต่อมา ปยุตจึงทำให้ความฝันเป็นจริง เมื่อสามารถสร้างภาพยนตร์การ์ตูนไทยสำเร็จเป็นเรื่อแรก ตั้งชื่อ “เหตุมหัศจรรย์” เป็นภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดสั้น ความยาว 12 นาที นำออกฉายเป็น รายการพิเศษสำหรับสื่อมวลชนและผู้ชมเฉพาะ ที่โรงภาพยนตร์ ศาลาเฉลิมไทย เมื่อ 5 กรกฎาคม พ.ศ.2498 ซึ่งไดด้การกล่าวขวัญถึง อย่างกว้างขวางตามหน้าหนังสือพิมพ์ สำนักข่าวสารอเมริกัน ได้มองเห็นสามารถของ ปยุต ซึ่งเวลานั้นปยุต ได้ทำหน้าที่เป็นช่างเขียน ของสำนักข่าวสาร อยู่แล้วโดยได้ให้เงิน 10,000 บาท และส่งปยุต ไปดูงานการ สร้างภาพยนตร์การ์ตูน ที่ญี่ปุ่น

 

ปี พ.ศ. 2500 จึง ได้รับการนำออกฉาย สู่สาธาณชน ประกอบในรายการฉาย ภาพยนตร์เรื่อง “ทุรบุรุษทุย” ของ ส. อาสนจินดา ณ โรงภาพยนตร์บรอดเวย์ พระนครต่อมา ปยุตได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูน 20 นาที อีก 2  เรื่อง ได้แก่ “หนุมานเผชิญ” (ครั้งใหม่)”(2500) และ “เด็กกับหมี” 2503 ขององค์การ สปอ. นอกจากทำงานที่สำนักข่าวอเมริกัน และปยุตยังรับจ้างทำ หนังโฆษณาให้กับสินค้าต่างๆอีกด้วย ซึ่งผลงานหลายชิ้น ก็ยังคงอยุ่ในคนเป็นความทรงจำของผู้คนร่วมสมัยเป็นอย่างดี

 

ปี พ.ศ.2511 อ.ปยุต ได้รับเชิญเป็นอาจารย์พิเศษ สอนที่วิทยาลัยเพาะช่าง ในแผนกพาณชย์ศิลปะ จนกระทั่งเดือนกรกฎาคม พ.ศ.2519 ปยุตจึงได้ลาออกจากการเป็น อาจารย์พิเศษที่เพาะช่าง เพื่อทุ่มเวลาทั้งหมดให้กับการทำหนังการ์ตูนขนาดยาว เรื่องแรกของประเทศ เรื่อง “สุดสาคร” ด้วยข้อจำกัด ทางการการเงินทุน และ การสนับสนุนทำให้การสร้าง “สุดสาคร”เป็นไปด้วยความยากลำบาก ซ้ำร้าย ปยุตยังต้องเสียดวงตาข้างซ้าย จากการตรากตรำตลอดเวลากว่า 2 ปี จนกระทั่ง สุดสาคร ภาพยนตร์การ์ตูน ขนาดยาวเรื่องแรก ในเดือน เมษายน

พ.ศ.2522

 

ปยุตเสนอเคย  โครงการที่สร้างภาพยนตร์การ์ตูนไทย ไปยังที่ต่างๆแต่ก็มักจะ ได้รับการปฎิเสธในเชิงที่ว่า “..ตัวการ์ตูนไม่ต้องทำกิน ทำไมถึงแพงอย่างนี้จ้างคนเล่นไม่ดีกว่ารึ...”

หลังจากเรื่องสุดสาคร ปยุต ก็ไม่ได้ทำหนังการ์ตูนจนกระทั่งปี พ.ศ.2535 เขาได้รับการว่าจ้าง JOICEP FILM ประเทศญี่ปุ่น ให้สร้าง ภาพยนตร์ เพื่อการศึกษาสำหรับสตรี “ชัยชนะของสาวน้อย”(My Way) ต่อมาในปี พ.ศ. 2541 มูลนิธิหนังไทย ได้มีการเชิดชูเกียรติของ ปยุต โดยตั้งรางวัลภาพยนตร์สั้นยอดเยี่ยมด้านอนิเมชั่นว่า รางวัล ปยุต เงากระจ่าย ซึ่งการจัดประกวดทุกปีใน รางวัลเทศกาลภาพยนตร์สั้นของประเทศไทย


ภาพที่ 5.2.2 การ์ตูน อนิเมชั่น ไทย สุดสาคร

 (ที่มา: Ngaokrachang, Internet, n.d.)


5.2 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ขั้นที่ 2 ชุดที่ 1

 

          จากดึงแนวความคิดด้านรูปแบบประวัติศาสตร์ศิลปะภาพพิมพ์อุคิโยเอะ ด้านเครื่องรางค์ ภูตผี ปิศาจญี่ปุ่น Yōkai ของ ชิเงรุ มิซุกิ (Shigeru Mizuki) การใช้สรรพสัตว์จากสื่อวรรณคดีไทย ม้านิลมังกร ที่มีค่าเทียบสัตว์วรรณคดีอื่น เช่น กิเลน ของชาวจีน ม้านิลมังกร Dragon Onyx Horse จิตรกรรมปริชานภาพสี

          ตามหลักการ สัตว์หิมพานต์ คือสัตว์ในจินตนาการที่ กวี หรือ จิตรกร พรรณนาถึง เช่นหลัก ไตรภูมิพระร่วง และ รามเกียรติ์ วรรณคดีพระอภัยมณี คือ เรื่องราว เนื้อหาหลักที่ดึงมาใช้ และเนื่องจากมีสื่อบันเทิง สุดสาคร อนิเมะเรื่องแรกของประเทศไทย สร้างจาก วรรณคดีไทย ที่มีเนื้อหา เชิงศาสนา ประยุกต์ วรรณกรรม กลอนกาพย์ยานี กับ จินตนาการ ด้านฤาษีโยคี

          ผลงานใช้วิธีการร่างวาดภาพค้นคว้า และใช้ ทั้งกระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ และ กระบวนการด้านจิตรกรรม ในการสร้างผลงานที่สามารถเสนอนัยยะได้สองบริบทจากสื่อวรรณคดีไทย

          การร่างภาพสรรพสัตว์หลักและใช้กระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ ลงสีเพื่อทดสอบด้านปริชานภาพสี สามารถสร้างเพื่อทดสอบผลกระทบด้านการวาดกายวิภาคสรรพสัตว์ อิริยาบถนั้น สามารถใช้นำเสนอมิติมุมมองอื่นหลังกระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ หรือผลงานนำเสนอผลลัพธ์ได้เพียงกระบวนการเดียว เพราะหากใช้สรรพสัตว์เชิงศาสนา และเป็นภาพโล่ง ผลงานจะมีค่าศิลปะเชิงยันต์ เชิง Yōkai ไม่ใช่ค่าศิลปะวรรณคดี เชิงศิลปะจากการสร้างสื่อผลงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ชิ้นแรกจากผลงานขั้นที่ 2

          ด้านการวาดภาพประกอบต่อเติมสรรพสัตว์ ใช้การนำเสนอด้านความแตกต่างของฤาษี ที่สุดสาครโยคีวัยเด็กสามารถนั่งคุมสติของตนเองได้ ขณะสรรพสัตว์ปริชานภาพสี อิริยาบถคล้ายพยศดุร้าย และแสดงท่าทางใส่ฤาษีชีเปลือยซึ่งพบสีสันของสรรพสัตว์และมีอาการล้มลงราวหมดสติจาก อาการลมชัก ซึ่งกระบวนการด้านจิตรกรรม จากทักษะการวาดภาพเสริมและลงสีตกแต่งใช้การควบคุมการลงสีให้มีสีสัน โทนเดียวกับ ภาพเก่าที่ใช้กระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดคุณประโยชน์ในผลงานสื่อนัยยะเก่าสัตว์ในจินตนาการ ม้านิลมังกร Dragon Onyx Horse และชิ้นที่สอง ผลงานใหม่สื่อสาร เชิงจิตวิทยาปริชานภาพสี วรรณคดีไทย ด้านศิลปะภาพพิมพ์ อุคิโยเอะจุดกำเนิด ของศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ชุดที่2จากผลงานขั้นที่ 2

 

 

ภาพที่ 5.2.3: ผลงานจากการทดลอง Cognitive Psychology Dragon Onyx Horse Skecth

© Panupon Sukhsri

 

ภาพที่ 5.2.4:ผลงานจากการทดลอง Cognitive Psychology Dragon Onyx Horse Relief Paint

 © Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.2 .5 :ผลงานจากการทดลอง Cognitive Psychology Dragon Onyx Horse Relief Paint

© Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.2.6 :Dragon Onyx Horse Cognitive Psychology Photoshop

© Panupon Sukhsri

 

 

ภาพที่ 5.2.7: ผลงานจากการทดลอง Cognitive Psychology Dragon Onyx Horse Photoshop                          © Panupon Sukhsri

 

 

5.2 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ขั้นที่ 2 ชุดที่ 2

 

ภาพที่ 5.2.8: The Adventure of Sudsakorn Skecth ©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.2.9: The Adventure of Sudsakorn Relief Paint ©Panupon Sukhsri

 

 

ภาพที่ 5.2:10 ผลงาน The Adventure of Sudsakorn ©Panupon Sukhsri

 

 

 5.3 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ขั้นที่ 1 งานประติมากรรม

 

    ผลงานใช้การนำเสนอสื่อศิลปะประติมากรรม จากอิทธิพลของศิลปิน ทากาชิ มูราคามิ (Takashi Murakami) และ โยชิโตโม นาระ (Yoshitomo Nara) อนิเมะและการ์ตูนมังงะ โดยนำเสนอ ลักษณะพิเศษ เชิงรูปแบบ Superflat กรองอารมณ์ธรรมชาติของเด็ก ความไร้เดียงสา โดยคัดกรองการนำเสนอเนื้อหา ปริชานภาพสี แต่สร้างผลงานให้สีทั้งสองเกิดนัยยะผ่านสีสันของเครื่องแต่งกายของชุดนักเรียน สะท้อนเรื่องราวของสรีระและสัญลักษณ์ทางเพศ ทั้งนี้ใช้ผลงานเพื่อหักล้างค่าศิลปะสื่อเปลือยจากโครงงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ โทนขาวและดำ

 

 

          ขณะผลกระทบทางวัฒนธรรม จากอนิเมะและการ์ตูนมังงะ มีหลักการเนื้อหาการใช้ตัวละครสวมใส่ชุดนักเรียนเป็นพื้นฐานลง ผลงานตุ๊กตาไทย ที่มีแรงบันดาลใจจาก จากหนังสือเรียนภาษาไทย เนื้อเรื่องของ ศิลปินไทยรัชนี ศรีไพรวรรณ และภาพประกอบ ของ ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร แห่งสังคมศิลปะเชิงนิเทศศิลป์ของไทย และเกิดเป็นผลงานทัศนศิลป์สื่อศิลปะประติมากรรม รูปแบบ Superflat จากผลงานตัวละคร ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ รูปแบบ การ์ตูนส่งเสริมคุณธรรมของไทย

 

 

          แม้เกิดผลงานแค่เพียงชิ้นเดียวจากหนังสือเรียนภาษาไทย สื่อสังคมภาพประกอบสื่อโลกเครือข่าย มีข้อมูล รูปภาพ ใน กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย พุทธศักราช 2551 และ หนังสืออ่านเพิ่มเติม ผลงานสามารถนำเสนอแรงบันดาลใจให้ผู้สนใจผลงาน ศึกษา และใช้เป็นบทเรียนในการสอนศิลปะจากการปั้นดินน้ำมันหรือดินเหนียวกรองอารมณ์ของเด็ก โดย สื่อสารศิลปะประติมากรรมการปั้น วัยประถม จาก การ์ตูน ผ่านเนื้อหาศิลปะบำบัดโรคลมชักของผลงานทัศนศิลป์ ของ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

    



ภาพที่ 5.3.1: สื่อศิลปะประติมากรรมการปั้น วัยประถม จาก การ์ตูน

(ที่มา:Simpson, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 5.3.2: ชุดความรู้ไทยขององค์การค้าของคุรุสภา ตุ๊กตาไทย

(ที่มา:ตุ๊กตาไทย, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.3: งานออกแบบนิเทศศิลป์ตัวอักษรภาษาไทย

(ที่มา:โปสเตอร์ตัวอักษรไทย, Internet, n.d.)



อิทธิพลงานศิลปะของ ศิลปินไทยรัชนี ศรีไพรวรรณ


รัชนี ศรีไพรวรรณ ครูภาษาไทย นักประพันธ์ เป็นข้าราชการบำนาญ อดีตศึกษานิเทศระดับ 8 สาขาวิชาภาษาไทย ระดับชั้นประถมและมัธยมศึกษา  วิทยาลัยวิชาการศึกษาประสานมิตร ซึ่งเป็นที่รู้จักทั่วไปจากผลงานเขียนเรื่อง มานะ มานี ปิติ ชูใจ ที่ใช้เป็นแบบเรียนวิชาภาษาไทย ในโรงเรียนประถมทั่วประเทศ ตามหลักสูตรประถมศึกษา พ.ศ.2521 – 2537 อันเป็นผลงานซึ่งเป็นที่ยกย่อง ตั้งแต่อดีตตนถึงปัจจุบัน นอกจากนี้ สมาคมนักเขียนแห่งประเทศไทย ยังมองรางวัลนราธิป ประจำปี พ.ศ.2556 ให้แก่เธอ

  

ภาพที่ 5.3.4: ศิลปินไทยรัชนี ศรีไพรวรรณ

(ที่มา: SiamWiki, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.3.5: ศิลปินไทยรัชนี ศรีไพรวรรณ

(ที่มา:รัชนี ศรีไพรวรรณ, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.6: ภาพประกอบ ใน หนังสือเรียนภาษาไทย

(ที่มา:มานะ มานี ปิติ ชูใจ, Internet, n.d.)



ภาพที่ 5.3.7: ภาพประกอบ ตัวละคร ใน หนังสือเรียนภาษาไทยระดับประถมศึกษาชุด มานะ มานี ปิติ ชูใจ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1เล่ม 1

(ที่มา:มานะ มานี ปิติ ชูใจ, Internet, n.d.)


อิทธิพลงานศิลปะของ ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร


ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร เกิด 15 พฤษภาคม พ.ศ.


2495  เสียชีวิต 24  พ.ศ.2533 อายุขัยรวม 38 ปี นักเขียนการ์ตูนฝีมือระดับแนวหน้าของประเทศไทยได้รับการศึกษาศึกษาเบื้องต้นที่โรงเรียนบ้านหนองหวาย และศึกษาต่อที่ชั้นมัธยมที่โรงเรียนสิทธิธรรมวิทยาศิลป์ อำเภอวารินชำราบ จังหวัด อุบลราชธานี จนสำเร็จการศึกษาในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 (ม.ศ.3)ผู้มีผลงานอันโดดเด่นอยู่จากลายเส้นและบรรยากาศแบบไทยๆในงานเขียนต่างๆ ในงานเขียนต่างๆ โดยเฉพาะ อย่างยิ่งผลงานภาพประกอบแบบเรียนภาษาไทยระดับประถมศึกษาชุด มานะ มานี ปิติ ชูใจ

ภาพที่ 5.3.8: ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร

(ที่มา:เตรียม ชาชุมพร, Internet, n.d.)

 

ระหว่างที่เรียนในช่วงปลาย ม.ศ.3 เตรียมก็ได้รู้จักกับ จุลศักดิ์ อมรเวช (หรือ จุก เบี้ยวสกุล) นักเขียนการ์การ์ตูนชื่อดัง ซึ่งเป็นผู้อำนวยการโรงเรียนสิทธิธรรมวิทยาศิลป์ที่เขาเรียนอยู่ จึงได้ฝากตัวเป็นศิษย์เป็นศิลป์ที่เขาเรียนอยู่ จึงได้ฝากตัวเป็นศิษย์ของจุก เบี้ยวสกุล กระทั่งเมื่อจบ ม.ศ.3 แล้วเตรียมจึงทำงานเป็น ครูผู้ช่วยสอน และสอบได้วาดเขียนโท โดยเขาสอนหนังสือและเขียนการ์ตูนไปด้วย เมื่อฝีมือใช้ได้ จุก เบี้ยวสกุล จึงนำงานการ์ตูนของเตรียมไปนำเสนอให้ทีมงานหนังสือการ์ตูน “ท้อปป็อป” ซึ่งเป็นหนังสือการ์ตูนแนวนวนิยายภาพพิจารณาตีพิมพ์ เตรียม ชาชุมพร จึงได้เปิดตัวครั้งแรกในหนังสือ “ท้อปป๊อป” ด้วยเรื่อง “มังกรผยอง” ในนิยายภาพแนวเรื่องจีนซึ่งกำลังเป็นที่นิยมอยู่ในเวลานั้น แต่ได้ลงพิมพ์เพียงตอนเดียวเท่านั้น เนื่องจาก “ท้อปป๊อป” ได้ปิดตัวเองลงในเวลาต่อมา

ภาพที่ 5.3.9: ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร

(ที่มา:เตรียม ชาชุมพร, Internet, n.d.)

หลังจากสอนหนังสืออยู่ 2 ปี เตรียมก็เดินทางเข้า กรุงเทพมหานคร และนำผลงานของเขาไปนำเสนอต่อ อ.วิริยะ สิริสิงห ซึ่งขณะนั้นเป็นผู้จัดทำนิตยสาร “ชัยพฤกษ์ฉบับวิทยาศาสตร์” ของสำนักพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช อ.วิริยะ จึงมอบหมายให้เตรียมเขียนนิยายภาพแนววิทยาศาสตร์ โดยอาศัยการ์ตูนคอมมิคของต่างประเทศเป็นต้นแบบ และใช้นามปากกาว่า “ตรี นาถภพ” ต่อมา ณรงค์ ประภาสะโนบล (รงค์) จึงได้ดึงตัวไปช่วยงานที่ “ชัยพฤกษ์การ์ตูน” และ “ตู๊นตูน” ซึ่งเป็นหนังสือในเครือสำนักพิมพ์เดียวกันที่ “ชัยพฤกษ์การ์ตูน” แห่งนี้เองที่ศักยภาพของเตรียมได้เปล่งประกายออกมาอย่างเต็มที่ ทำให้ฝีมือของเตรียมก้าวหน้าอย่างรวดเร็วจนสามารถก้าวขึ้นมาอยู่ในในแถวหน้าของนักวาดการ์ตูนในยุคนั้น

ภาพที่ 5.3.10: ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร

(ที่มา:เตรียม ชาชุมพร, Internet, n.d.)

ต่อมาเมื่อนิยายภาพเรื่อง “เพื่อน”ได้ตีพิมพ์ใน “ชัยพฤกษ์การ์ตูน” (นิยายภาพเรื่องนี้เตรียมเขียนโดยใช้ชื่อ-นามสกุลจริง) ชื่อเสียงของเตรียมก็ยิ่งเป็นที่รู้จักมากยิ่งขึ้น โดยนิยายภาพชุดนี้มีเค้าโครงมาจากเรื่องสั้นชื่อ “รุ่นกระทง” ของ “มน เมธี” เนื้อหาว่าด้วยเรื่องราวความสัมพันธ์ระหว่างเด็กชายชาวบทกับเด็กผู้หญิงชาวกรุงที่มีโอกาสได้รู้จักกัน และได้ใช้ช่วงเวลาสั้นๆร่วมกันท่องไปในธรรมชาติอันบริสุทธิ์ของท้องไร่ท้องนา ก่อนจะจากกันในท้ายที่สุด จุดเด่นของนิยายภาพชุดนี้คือบรรยากาศชนบทที่เตรียมรังสรรค์ได่อย่างงดงามชวนประทับใจจากประสบการณ์ที่อยู่ในชนบทมาตั้งแต่วัยเด็ก และกลายเป็นเครื่องหมายการค้าของเขาในเวลาต่อมา โดยเฉพาะช่วงปี พ.ศ. 2520 – 2521 นับเป็นยุคทองของเตรียมอย่างแท้จริง งานของเขาไปปรากฎอยู่ในหนังสือการ์ตูนมากมายหลายหัวไม่เว้นแม้แต่บนปกการ์ตูนเล่มละบาททีสำนักหวังขายชื่อของ “เตรียม ชาชุมพร” ตามกระแสนิยม

ภาพที่ 5.3.11: หนังสือส่งเสริมการอ่าน การ์ตูนส่งเสริมคุณธรรม ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร

(ที่มา:เตรียม ชาชุมพร, Internet, n.d.)


ในระยะหลัง งานของเตรียมเริ่มพัฒนาไปสู่นิยายภาพแนวสะท้อนสังคม โดยเตรียมนำเรื่องราวที่เขียนมาจากสารที่เกิดขึ้นในชีวิตประจำวันเกี่ยวกับคนยากจนสุดชายขอบของสังคมเมือง ชะตากรรมอันน่าสลดใจ และความไร้มนุษยธรรมที่กลายเป็นแทบไม่เว้นวัน มีข้อสังเกตว่า เตรียมอยู่ใกล้ชิดกับการงานของมูลนิธิเด็ก และบรรดาอาสาสมัครผู้ทำงานเพื่อสังคม ดังนั้น ข้อมูลของเขาหรือหรือผู้ให้ข้อมูลแก่เขาจึงมาจากคนทำงานกลุ่มนี้ ทั้งนี้ นิยายภาพของเตรียม 4 เรื่องในแนวนี้ ได้แก่ “ยายจ๋า”,”ตากับหลาน”,”เพื่อบ้านใหม่” และ “ตุ๊กตาขาด้วน” ได้รับการรวมพิมพ์เป็นเล่ม และได้รับการยกย่องจากคณะผุ้วิจัยของ สกว. ให้เป็นหนึ่งใน 100 ชื่อเรื่องหนังสือดีที่เด็กและเยาวชนไทยควรอ่าน

จากผลงานอันโดดเด่นในการสะท้อนชีวิตชนบทได้อย่างน่าประทับใจนี่ ทำให้เตรียมได้รับเลือกให้เป็นเป็นผู้วาดภาพประกอบในหนังสือแบบเรียนภาษาไทยชุด มานี ข มานะ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1เล่ม 1 และภาพประกอบใน “เรื่องสั้นชุดชีวิตชนบท” ซึ่งเป็นหนังสือส่งเสริมการอ่านสำหรับชั้นประถมตอนปลาย ของกรมวิชาการ จัดพิมพ์ตรั้งแรกเมื่อปี พ.ศ. 2521 โดยองค์การค้าของคุรุสภา เนื้อหาเป็นเรื่องราวการใช้ชีวิตอันร่าเริงสดใสของบรรดาเด็กๆในชนบทภาคใต้ จากปลายปากกาของ “มานพ แก้วสนิท” นักเขียนผู้ถนัดเรื่องราวชีวิตชนบทเป็นเป็นพิเศษ

ภาพที่ 5.3.12: หนังสือเรียนภาษาไทย

(ที่มา:มานะ มานี ปิติ ชูใจ, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.13: หนังสืออ่านเพิ่มเติม

(ที่มา:มานะ มานี , Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.3.14: สื่อภาพประกอบสื่อโลกเครือข่าย Google Doodle

(ที่มา:มานะ มานี, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 5.3.15: กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย พุทธศักราช 2551

(ที่มา:มานะ มานี, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.16: ภาพประกอบ ตัวละคร ใน หนังสือเรียนภาษาไทยระดับประถมศึกษาชุด มานะ มานี ปิติ ชูใจ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

(ที่มา:มานะ มานี ปิติ ชูใจ, Internet, n.d.)





ภาพที่ 5.3.17: Otaku Manee Superflat Sculpture ©Panupon Sukhsri

 

ภาพที่ 5.3.18: Otaku Manee Superflat Sculpture ©Panupon Sukhsri







ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.3 ขั้นที่ 2


ศิลปินอาสา การบริจาค สื่อโลกภาพเครือข่าย สังคมโครงการ unicef for every child

การอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19 ภาพระบายสี ยูนิเซฟ ออกแบบและสร้างหนังสือกิจกรรมระบายสี เพื่อให้ความรู้กับเด็กๆเกี่ยวกับการดูแลรักษาสุขภาพที่ดีเพื่อให้ปลอดภัยจากเชื้อโรค

สื่อศิลปะภาพประกอบ “หนูจะมีสุขภาพที่ดึ เพื่อสุขภาพที่ดีของทุกคน”

สื่อศิลปะภาพประกอบ สมุดกิจกรรม “สมุดการเรียนรู้ของหนู ทำอย่างไร ไม่ให้ Yucky เล่นงาน?

ภาพที่ 5.3.19: unicef for every child

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

  

ภาพที่ 5.3.20: unicef for every child สมุดกิจกรรม สมุดการเรียนรู้ของหนู ทำอย่างไร ไม่ให้ Yucky เล่นงาน?

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

          จากผลลัพธ์ การสื่อสารศิลปะผลงานทัศนศิลป์ ของศิลปะประติมากรรม วัยประถม จาก การ์ตูน ของ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ลายเส้นตัวละครของตนเอง ซึ่งสามารถ นำข้อมูลเชิงผลงานจากหนังสือเรียนภาษาไทยมาดำเนินงานต่อในด้าน สื่อสังคมภาพประกอบสื่อโลกเครือข่าย จึงนำมาใช้เป็นการนำเสนอเรื่องราวใน ผลงาน จากการอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19 ภาพระบายสี ยูนิเซฟ และใช้โจทย์สื่อศิลปะภาพประกอบ ทดแทนเนื้อหาเรื่องราวของหนังสือเรียนภาษาไทย โดยใช้ตัวละคร มานะ มานี เพื่อดำเนินสื่อภาพประกอบ โครงงาน ออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19  แก่มูลนิธิเด็กและเยาวชน โดยใช้หลักศิลปะด้านทัศนศิลป์ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ในการสร้างสรรค์ศิลปะผลงานด้านนิเทศศิลป์ ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย

ภาพที่ 5.3.21: ภาพร่างสื่อศิลปะภาพประกอบ หนังสือกิจกรรม ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวด

©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.3.22: สื่อศิลปะภาพประกอบ ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวด ©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.3.23: สื่อศิลปะภาพประกอบ ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวด ©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.3.24: unicef for every child โครงการอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19  

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

  

 



 


ภาพที่ 5.3.25: unicef for every child โครงการอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19  

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)




ภาพที่ 5.3.26: unicef for every child โครงการอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19  

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.27: I love being healthy because i can play and study a lot

©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (89) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.28: I follow the five steps when i wash my hand

©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (104) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.29: I always wash my hands when they are dirty

©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (121) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.30: I eat healthy everyday with fruit and vegetables so that I am strong and won't get sick I from yucky germs ©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (150) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.31: I use wet wipes or tissue paper to wipe the surface of the toilet before and after I use it ©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (181) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)


ภาพที่
5.3.32: I always wash myself before sleeping so I don't carry yucky germ in to my bed

©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ1_หนูจะมีสุขภาพที่ดี (195) (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)


ภาพที่
5.3.33: If I feel sick I tell my parents and I stay away from school so I don't spread yucky germs to my friends and teachers ©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ4_หนูจะดูแลตัวเอง (63)

 (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)


ภาพที่
5.3.34: Everytime I cough or sneeze I cover my face with my arms or use a tissue so I don't spread yucky germs to people around me ©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ4_หนูจะดูแลตัวเอง (75)

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)



ภาพที่
5.3.35: I always listen to the doctors and nurses because they know best can keep me safe from yucky germs ©Panupon Sukhsri

ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ4_หนูจะดูแลตัวเอง (88)

 (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)


ภาพที่
5.3.36: When I sad I always reach out to my family and teacher for help

©Panupon Sukhsri



ภาพเครือข่าย การกระจายสาร ผลงานประกวดแด่ผู้ส่งงานร่วมเครือข่าย หัวข้อ4_หนูจะดูแลตัวเอง (75)

 (ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.37: ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย
https//uni.cf2UsvSAz

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.3.38: ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย https//uni.cf2UsvSAz

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.39: ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย https//uni.cf2UsvSAz

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

I follow the five steps when i wash my hand

ภาพที่ 5.3.40: จากสื่อโลกเครือข่าย https//uni.cf2UsvSAz

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.3.41: ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย https//uni.cf2UsvSAz

(ที่มา: unicef, Internet, n.d.)

 

2,000 อาสาสมัครร่วมมือกับ ยูนิเซฟ ช่วยเด็กๆรับมือผลกระทบโควิด-19

 

ชาวอาสาสมัครได้แสดงให้พวกเราได้เห็นถึงความสำคัญ ของพลังจากคนธรรมดาทั่วไปที่มารวมตัวช่วยเหลือกันในช่วงเวลาวิกฤตนี้ โดยกิจกรรมอาสาแบ่งเป็น 3ขั้นตอน คือ

 

1.ติดตาม: อาสาสมัครลงพื้นที่ติดตาม และรายงานความต้องการของชุมชุมชนที่เกี่ยวกับสถาณะการณ์ โควิด-19

 

2.พัฒนา: อาสาสมัครร่วมกันสร้างเนื้อหาข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ เข้าใจง่าย และเหมาะกับเด็กๆ และครอบครัว

 

3.ระดมกำลัง: อาสาสมัครออกเผยแพร่เนื้อหาข้อมูลที่ถูกต้องให้กับพ่อแม่ทั้งวิธีปกป้องลูกๆจากโรคระบาด และการรณรงค์ ไม่ตีตราทางสังคม ในสถาณการณ์ที่ไวรัสแพร่ระบาดอีกด้วย

 

 

 

รายละเอียด

https//uni.cf2UsvSAz

 

#โควิด19

#COVID19

#VolunteersforChildren

#IAmUNICEF

#UNICEFThailand

 

 

 

 

 

 

5.4 ผลงานเข้าร่วมประกวดทตโทริอาณาจักรแห่งการ์ตูนนานาชาติ ครั้งที่ 9

Manga Kingdom Tottori International Comic Art Contest 9



ภาพที่ 5.4.1 : การประกวดการ์ตูนนานาชาติ ทตโทริอาณาจักรแห่งเจ้าการ์ตูน ครั้ง 9 หัวข้อ ลม

(ที่มา:pref.tottori.lg.jp/mangaoukoku, Internet, n.d.)

 



ภาพที่ 5.4.2: การประกวดการ์ตูนนานาชาติ ทตโทริอาณาจักรแห่งเจ้าการ์ตูน ครั้ง 9 หัวข้อ ลม

(ที่มา:pref.tottori.lg.jp/mangaoukoku, Internet, n.d.)

ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะจาก การประกวดการ์ตูนนานาชาติ ทตโทริอาณาจักรแห่งเจ้าการ์ตูน ครั้ง 9 หัวข้อ ลม

ศิลปะรูปแบบเชิงเกมส์ไพ่คารุตะ Karuta อุคิโยเอะ มังงะ (Ukiyo-e Manga)

ภาพที่ 5.4.3: เกมส์ไพ่คารุตะ Karuta


          ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 1 เป็นการดำเนินการสร้างสรรค์โดยเลือกคำศัพท์ ลม จากหัวข้อมาดำเนินการวาดภาพ จากการใช้กายวิภาค อิริยาบถ ของนินจา นั่งคุมปราณและสติ บน ประตูแดงTorii ท่ามกลางสายฝนกระหน่ำ ขณะ Raijin เทพสายฟ้าและ Fujin เทพสายลมของญี่ปุ่น เสียงมนต์สะกด Kenji Breakdown จ้องมองการร่ายมนต์จากคัมภีร์คุมสติ ของศาสตราวุธ สะท้อนในคืนวันพระจันทร์เต็มดวง

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 2 เป็นการดำเนินการสร้างสรรค์โดยนำภาพร่างที่เคยทดสอบเชิงศาสนา ด้าน ธาตุลม กับ และวัตถุ เรื่องเสียงขลุ่ย โดยใช้การวาดเป็นภาพบานพับ 4 กรอบ เชิงภาพพิมพ์อุคิโยเอะ ขณะให้ผลงานสามารถมองได้ทั้งการอ่านแบบญี่ปุ่นและการอ่านแบบปกติ ขณะนำเสนอภาพ เป็นห้วงแห่งมนต์สะกดจากเสียงขลุ่ย ของกลุ่มภิกษุ และ ภิกษุณี ซึ่งหลักของพระที่เป่าขลุ่ยจะมีเครื่องแต่งกายรูปแบบเฉพาะตัว และใช้ภาพฉากห้องโล่งที่สามารถเห็นสะท้อนพื้นที่ทิวทัศน์ด้านหลังภูเขาไฟ ฟูจิ ตามหลักศิลปะรูปแบบ อุคิโยเอะ

 ภาพที่ 5.4.4: Wind Of Monk Sketch ©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.4.5: Wind Of Monk Photoshop Screen Tone ©Panupon Sukhsri


          ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 1

 

ภาพที่ 5.4.6: Wind Of Ninja Sketch ©Panupon Sukhsri


  ภาพที่ 5.4.7:  Wind Of Ninja Pigment Ink ©Panupon Sukhsri  

ภาพที่ 5.4.8: Wind Of Ninja Relief Paint ©Panupon Sukhsri

 ภาพที่ 5.4.9: Wind Of Ninja Inktense ©Panupon Sukhsri  

ภาพที่ 5.4.10: Wind Of Ninja ©Panupon Sukhsri


ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 2


ดนตรีแห่งความเคลิบเคลิ้มในสายลมแห่งอรหันต์
月風に魅惑の音楽
Gepp
ū ni miwaku no ongaku

 

ภาพที่ 5.4.11: Komuso Japan Geography

(ที่มา:, Internet, n.d.)

  

ภาพที่ 5.4.12: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e  A Flute-Playing Monk (Komuso);The Fourth Month(Uzuki),From The Series Fashionable Poetic Immortals Of The Four Seasons โดย Suzuki Harunobu

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)

 

ภาพที่ 5.4.13: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e Courtesan Of The Motoya Looking At The Face Of Komuso Reflected In Water โดย Suzuki Harunobu

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)



ภาพที่ 5.4.14: Wind of Komusō Fluteこむそうフルートの風 Art Process ©Panupon Sukhsri 


ภาพที่ 5.4.15: Wind of Komusō Fluteこむそうフルートの風

©Panupon Sukhsri


ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 3

 

ผลงานจาก การนำเสนอเนื้อหาเชิงประวัติศาสตร์ศาสนศิลป์ Ikkyū-san  จาก ศิลปะภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ สื่อบันเทิงมังงะ และ สื่อบันเทิงอนิเมะ

          ประวัติศาสตร์ Ikkyū-san มีการกล่าวถึงนรกภูมิที่พระสงฆ์ต้องปกป้ององค์หญิง ซึ่งภาพ นรกภูมิอยู่บน ณ ชุดกิโมโนขององค์หญิง ซึ่งข้อมูลมักจะมี ณ ประวัติศาสตร์ภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ และภาพ Ikkyū-san  มักเป็นมีอิริยาบถ คล้ายพระสงฆ์อาการขาดสติอิริยาบถ คล้ายคนป่วยลมชัก ที่ตกในคำสาปด้านเครื่องรางค์ ภูตผี ปิศาจญี่ปุ่น Yōkai และมีกเป็นภาพประตูนรก Kyosai เปิด ขณะราชาแห่งขุมนรก Enma นั่งโต๊ะ บัลลังค์  ตัดสินลงทัณฑ์กรรมบาปของผู้กระทำผิดโลกภูมิ รูปแบบต่างๆ จากกิโมโนขององค์หญิงที่อยู่ในอิริยาบถยั่วยวน จากหลักของศิลปะภาพพิมพ์สตรีเชิงเกอิชา ของประวัติศาสตร์ ภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ

        ขณะที่สื่อบันเทิงมังงะและสื่อบันเทิงอนิเมะเนื้อหาเรื่องนี้ถูกตัดออกจากเนื้อเรื่อง ซึ่งเป็นที่ถกเถียงกันมาอย่างยาวนาน จากประวัติศาสตร์ ข้อมูลจริง รวมถึงบน รูปแบบภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ ชุด กิโมโน คือวัตถุที่วัฒนธรรมญี่ปุ่น ชุดกิโมโนสามารถใช้ละเล่นเป็นว่าวล่องลมได้ ที่เรียกกันว่า Sode Dako และในสื่อบันเทิงอนิเมะ หรือ แม้กระทั่งของเล่น มีฉากที่คนจดจำ คือ ภาพการใช้เชือกเชิงสายสิญจน์ สู้พยัคฆ์ บนแผ่นศิลปะ Ofuda ขนาดใหญ่ ชดเชยค่าเครื่องรางค์แมว Maneki Nako จึงดึงเนื้อหาทั้งสองเรื่องดังกล่าวมาใช้ในการนำเสนอผลงาน

          Yōkai ถูกหยิบมาใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ปริชานภาพสี แต่ทั้งนี้ไม่ใช้การนำเสนอสีโทนร้อนบนฉากของมิตินรก แต่ใช้ห้วงก่อนพลบราตรี สีม่วง สีสันของคนลมชัก คืนพระจันทร์เต็มดวง ขณะเฉด ปริชานภาพสี อยู่ ณ กิโมโน ขององค์หญิง ผืน กิโมโน Sode Dako รูปนรก Kyosai ถูกปลดเปลื้องโดยการใช้เชือกเชิงสายสิญจน์ การยืนทรงตัว ณ หนึ่งกะโหลก ที่ตั้งด้านหน้า จุดผูกสายสิญจน์ ที่ล้อมรอบ ภาพซ้ำ หลาก เครื่องรางค์ Jizo กับ โครงกระดูก สวดมนต์ และผลลัพธ์ เกิดภาพ Ikkyū-san อิริยาบถพระสงฆ์สวดมนต์ตรา คุมสติ คำสาปคนป่วยลมชัก

          ลุล่วงเป็นผลงานจิตวิทยาปริชานภาพสี ในรูปแบบสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration) และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) ศิลปะบำบัดลมชัก รูปแบบ อุคิโยเอะ มังงะ (Ukiyo-e Manga) บนผลงานทัศนศิลป์ โครงงาน “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)”

ภาพที่ 5.4.16: หนึ่งในเทพเจ็ดเซียนดวงชะตาบนกิโมโน ณ ภาพพิมพ์ Ukiyo-e Hell Courtesan Jigoku Dayu ของ Kawanabe Kyosai

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.4.17: อสูรบนกิโมโน ณ ภาพพิมพ์ Ukiyo-e Hell Courtesan (Jigoku Dayu)

อง Utagawa Kuniyoshi

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.4.18: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e Ghosts Devils And The King Of Hell โดย Utagawa Kuniyoshi

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)

ภาพที่ 5.4.19: ภาพพิมพ์ Ukiyo-e Kite Flying ของ Suzuki Harunobo

(ที่มา: Ukiyo-E, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.4.20 :สื่อบันเทิงมังงะ Ikkyū-san 

(ที่มา:, Internet, n.d.)


ภาพที่ 5.4.21: สื่อบันเทิงอนิเมะ Ikkyū-san 

(ที่มา:, Internet, n.d.)

 ภาพที่ 5.4.22: Cognitive Psychology Ikkyū-san Pray Hell On Earth Sketch ©Panupon Sukhsri

ภาพที่ 5.4.23: Cognitive Psychology Ikkyū-san Pray Hell On Earth Pigment Ink ©Panupon Sukhsri


 

ภาพที่ 5.4.24: Cognitive Psychology Ikkyū-san Pray Hell On Earth Relief Paint ©Panupon Sukhsri  

ภาพที่ 5.4.25: Cognitive Psychology Ikkyū-san Pray Hell On Earth Relief Paint ©Panupon Sukhsri  

ภาพที่ 5.4.26: Cognitive Psychology Ikkyū-san Pray Hell On Earth ©Panupon Sukhsri



บทที่ 6


บทสรุปและข้อเสนอแนะ

 

6.1 สรุปผลการสร้างสรรค์งาน

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่  1 งานจิตรกรรม ผลงานศิลปะที่ดำเนินโครงงาน แม้จะเกิดผลลัพธ์ลายเส้นของตนเอง เป็นภาพขาวดำและภาพสี แต่มีความแตกต่างเกิดขึ้นจากผลงาน

ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 1 นำเสนอมุมมองลายเส้นการขยับเขยื้อน และใช้สีcolor markerรูปแบบมังงะ 

ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 2 นำเสนอการใช้ลายเส้นปากกา pigment ink ขณะเพิ่มการลงแสงเงาด้วยดินสอ

ผลงานจากการสร้างสรรค์ชิ้นที่ 3 นำเสนอมุมมองโปสเตอร์ของเล่นจาการ์ตูน จากการใช้สีcolor marker รูปแบบมังงะ

ค่าขนานที่เกิดขึ้นคือโดยภาพสีเป็นภาพประกอบเชิงปก ขณะภาพขาวดำคล้ายภาพประกอบงานโปสเตอร์ แต่ผลงานดูเหมือนสื่อศิลปะภาพประกอบเชิงนิเทศศิลป์มากกว่าทัศนศิลป์ และเนื้อหาไม่สามารถเชื่อมโยงเพื่อใช้กล่าวด้านโรคลมชักได้มากนัก นำเสนอได้เพียงมุมมองเชิงด้านนิทาน Aesop ของมังงะการ์ตูนที่วัยเด็กใช้รับชมก่อนวัยเริ่มป่วย

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่  2 งานจิตรกรรม ผลงานจากการทดลองชิ้นนี้สามารถทำให้ผู้ชมเกิดอารมณ์ความรู้สึก เชิงคำถามแต่มีคำตอบในตนเองร่วมกับผลงานได้ ซึ่งการใช้ภาษาภาพโดยใส่สีของถ้อยคำในฟองบทสนทนา จากวัตถุประสงค์เพื่อสื่อสารถึงคำที่ใช้สื่อสารกับมุมมองจากมังงะของอากัปกริยาของตัวละคร ที่แม้จะเป็นภาพเปลือยแต่มีนัยยะบางกิริยาที่เป็นอาการเกร็งของโรคลมชัก และใช้การจัดวางฉากหลังเป็นพื้นที่โล่งทำให้รูปแบบคุณลักษณะพื้นฐานในการสร้างภาพของมังงะในส่วนของฉากหลังที่ใช้เพื่อเชื่อมเหตุการณ์ แม้ถูกตัดทอนออกไปแต่สามารถใช้เสนอด้าน ห้วงเวลาที่บุคคลเป็นโรคลมชักแม้จะหันหน้า ตามหลักการใช้คำว่า “ควับ” ของกริยา แต่ขณะตัวละครมีอาการลมชักพื้นที่รอบรอบมีแต่ความโล่งของการตกใจของผู้คนและไม่มีใคร ณ ห้วงเวลาของเหตุการณ์ ซึ่งผลงานชิ้นนี้สามารถใช้เปรียบเทียบศิลปะรูปแบบการ์ตูนตะวันตก จากการทำงานเชิงการ์ตูนจากศิลปะแนว Pop Art ของ รอย ลิชเทนสไตน์ (Roy Lichtenstien)

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 3 งานสื่อผสม ผลงานจากงานในรูปแบบสื่อผสม ชิ้นนี้ทำให้ผู้รับเกิดอารมณ์ความรู้สึกเชิงหนึ่งกับอาการลมชัก ว่าความรู้สึกจากผลงาน ซึ่งเป็นภาพเปลือยฉับพลัน สื่อที่เป็นการเซ็นเซอร์ซึ่งซึ่งถูกทดแทนจากด้านภาพ เชิงอารมณ์ของอาการหน้ามืดฉับพลันของโรคลมชัก จากองค์ประกอบเชิงวัตถุด้านมังงะแม้จะไม่มีถ้อยคำเชิงเสียง ครืด บนภาพตามคุณลักษณะพื้นฐานของสื่อบันเทิงมังงะ ผู้รับสามารถเข้าใจถึงจุดประสงค์ ของการนำเสนอเพื่อแสดงห้วงอารมณ์โรคลมชักได้เชิงหนึ่ง จากการทำงานเชิง ศิลปะแบบราบ (Superflat) จากงานศิลปะ ของ ทากาชิ มูรากามิ (Takashi Murakami)

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 4 งานสื่อผสม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะเชิงเปรียบเทียบภาพที่แสดงเนื้อหาเพศ และ ใช้ความงามของสื่อที่เกิดจุดเริ่มจากหมึกดำ คำศัพท์นามธรรมที่สามารถดึงดูดสายตา อิริยาบถในมุมมองการจัดวางแบบญี่ปุ่น จากเดิมรูปหนึ่งหน้ากระดาษที่ด้านมังงะนำเสนอ ฟองบทสนทนาถูกทดแทนด้วยภาพถ้อยคำเชิงเสียงอ่านภาษาญี่ปุ่น ที่มีความหมายเกี่ยวและขัดแย้ง ปะทุอารมณ์ บำบัดโรคลมชักที่ผู้ป่วยต่างมีอารมณ์ขัดแย้ง คล้ายนามธรรมจากการสาดน้ำหมึก โดยสีของตัวอักษรคำศัพท์จะมีระดับสีที่ตรงข้ามกับมังงะ และปรากฎขึ้นเป็นผลงานจากสื่อบันเทิงมังงะ เชิงนามธรรม ที่สามารถเปรียบเทียบงานการใช้ความงามของสื่อ กับนัยยะของศิลปะภาพพิมพ์ Ukiyo-E จากภาพเชิงสรรพสัตว์กับมนุษย์ รูปสตรีส่งเสียงร้องแห่งความเจ็บปวด และปลาหมึกยักษ์โอบล้อมภาพเปลือย จากที่ริเริ่มค้นคว้าข้อมูลและลุล่วงด้านการสร้างผลงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะเชิงภาพขาวดำ

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.1 งานจิตรกรรม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะจากกรณีจิตวิทยาปริชานภาพสี และ ผลกระทบทางวัฒนธรรม ในตอน “Thirty Minutes Over Tokyo” ของ The Simpsons การดึง Batting Seizure Robots และภาพหลักจาก “Pokémon Shock” โดยจัดวางอากัปกริยา ตัวละคร Pokémon มีอาการลมชัก จากตัวละครประกอบในตอนที่ส่งผลกระทบ แต่ใช้การนำเสนอโดยมีอีกตัวละครจากสื่อเรื่องอื่นยืนขวางกั้นอาการลมชัก  ให้เป็นภาพ นิมิตลายสัก Yōbori (洋彫り) เพื่อแสดงค่าตรงด้านลายสักที่ผ่านการกระทำโดยเครื่องจักรกล และนำเสนอเป็นทัศนคติด้านการสักระบายอารมณ์ความเครียดของบุคคล ผ่านผลลัพธ์ ของตัวละคร จาก The Simpsons ซึ่งเนื้อหาของผลงาน เท่ากับเหตุการณ์ การสร้างจาก ผลกระทบทางวัฒนธรรม สมัยนิยม “Pokémon Shock” ในมุมมองตนเอง ด้านจิตวิทยาปริชานภาพสี และเชื่อมโยงเหตุการณ์จริงในสังคมญี่ปุ่น ด้านลายสักที่มักถูกมองเป็นศิลปะของบุคคลควรพึงระวัง ขั้นมีการห้ามผู้มีลายสักเข้าสถาณที่สาธารณะบางพื้นที่ และเกิดบริบทปริชานภาพสี จากสื่อต้องห้ามผ่านการสร้างผลงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

 

ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.2

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.2  ชิ้นที่ 1 งานจิตรกรรม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะจากทัศนคติ การดึงแนวความคิดด้านรูปแบบประวัติศาสตร์ศิลปะภาพพิมพ์อุคิโยเอะ ด้านเครื่องรางค์ ภูตผี ปิศาจญี่ปุ่น Yōkai ของ ชิเงรุ มิซุกิ (Shigeru Mizuki) การใช้สรรพสัตว์จากสื่อวรรณคดีไทย ม้านิลมังกร ที่มีค่าเทียบสัตว์วรรณคดีอื่น เช่น กิเลน ของชาวจีน ม้านิลมังกร Dragon Onyx Horse จิตรกรรมภาพสีสัน Dennō Senshi Porygon  โดยกระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ และ ในการสร้างผลงานทัศนศิลป์จากสื่อวรรณคดีไทยจากอิทธิพลงานศิลปะของ ศิลปินไทย ปยุต เงากระจ่าง (Payut Ngaokrachang) การร่างภาพสรรพสัตว์หลักและใช้กระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ ลงสีเพื่อศิลปะจิตรกรรม ปริชานภาพสี ภาพสี ผลกระทบด้านการวาดกายวิภาคสรรพสัตว์ รูปแบบของผลงานมีค่าศิลปะเชิงยันต์ เชิง Yōkai

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.2 ชิ้นที่ 2 งานจิตรกรรม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะกระบวนการด้านจิตรกรรม ด้านการวาดภาพประกอบต่อเติมสรรพสัตว์ ใช้การนำเสนอด้านความแตกต่างของฤาษี ที่สุดสาครโยคีวัยเด็กสามารถนั่งคุมสติของตนเองได้ ขณะสรรพสัตว์ ปริชานภาพสี อิริยาบถคล้ายพยศดุร้าย และแสดงท่าทางใส่ฤาษีชีเปลือยซึ่งพบสีสันของสรรพสัตว์และมีอาการล้มลงราวหมดสติจาก อาการลมชัก ซึ่งกระบวนการด้านจิตรกรรม จากทักษะการวาดภาพเสริมและลงสีตกแต่งใช้การควบคุมการลงสีให้มีสีสัน โทนเดียวกับ ภาพเก่าที่ใช้กระบวนการด้านคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดคุณประโยชน์ในผลงานสื่อนัยยะเก่าสัตว์ในจินตนาการ ม้านิลมังกร Dragon Onyx Horse และชิ้นที่สอง ผลงานใหม่สื่อสาร เชิงจิตวิทยา ปริชานภาพสี วรรณคดีไทย ด้านศิลปะภาพพิมพ์ อุคิโยเอะจุดกำเนิด ของศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

 

ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.3

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.3 ชิ้นที่ 1 งานประติมากรรม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะประติมากรรม จากอิทธิพลของศิลปิน ทากาชิ มูราคามิ (Takashi Murakami) และ โยชิโตโม นาระ (Yoshitomo Nara) อนิเมะและการ์ตูนมังงะ โดยนำเสนอ ลักษณะพิเศษ เชิงรูปแบบ Superflat กรองอารมณ์ธรรมชาติของเด็ก ความไร้เดียงสา โดยคัดกรองการนำเสนอเนื้อหาจิตวิทยา ปริชานภาพสี แต่สร้างผลงานให้สีทั้งสองเกิดนัยยะผ่านสีสันของเครื่องแต่งกายของชุดนักเรียน สะท้อนเรื่องราวของสรีระและสัญลักษณ์ทางเพศ ทั้งนี้ใช้ผลงานเพื่อหักล้างค่าศิลปะสื่อเปลือยจากโครงงานศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ โทนขาวและดำ

 

ขณะผลกระทบทางวัฒนธรรม จากอนิเมะและการ์ตูนมังงะ มีหลักการเนื้อหาการใช้ตัวละครสวมใส่ชุดนักเรียนเป็นพื้นฐานลง ผลงานตุ๊กตาไทย ที่มีแรงบันดาลใจจาก จากหนังสือเรียนภาษาไทย เนื้อเรื่องของ อิทธิพลงานศิลปะของ ศิลปินไทยรัชนี ศรีไพรวรรณ และภาพประกอบ ของ ศิลปินไทยเตรียม ชาชุมพร แห่งสังคมศิลปะเชิงนิเทศศิลป์ของไทย และเกิดเป็นผลงานทัศนศิลป์สื่อศิลปะประติมากรรม รูปแบบ Superflat จากผลงานตัวละคร ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ รูปแบบ การ์ตูนส่งเสริมคุณธรรมของไทย ใช้เป็นบทเรียนในการสอนศิลปะจากการปั้นดินน้ำมันหรือดินเหนียวกรองอารมณ์ของเด็ก โดย สื่อสารศิลปะประติมากรรมการปั้น วัยประถม จาก การ์ตูน ผ่านเนื้อหาศิลปะบำบัดโรคลมชักของผลงานทัศนศิลป์ ของ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.3 ชิ้นที่ 2 งานจิตรกรรม ผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะจากผลลัพธ์ การสื่อสารศิลปะผลงานทัศนศิลป์ ของศิลปะประติมากรรม วัยประถม จาก การ์ตูน ของ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ลายเส้นตัวละครของตนเอง ซึ่งสามารถนำข้อมูลเชิงผลงานจากหนังสือเรียนภาษาไทยมาดำเนินงานต่อในด้าน สื่อสังคมภาพประกอบสื่อโลกเครือข่าย จึงนำมาใช้เป็นการนำเสนอเรื่องราวใน ผลงาน จากการอาสาสมัคร นักวาดการ์ตูน ช่วยออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19 ภาพระบายสี ยูนิเซฟ และใช้โจทย์สื่อศิลปะภาพประกอบ ทดแทนเนื้อหาเรื่องราวของหนังสือเรียนภาษาไทย โดยใช้ตัวละคร มานะ มานี เพื่อดำเนินสื่อภาพประกอบ โครงงาน ออกแบบหนังสือกิจกรรม โควิด-19  แก่มูลนิธิเด็กและเยาวชน โดยใช้หลักศิลปะด้านทัศนศิลป์ โครงการศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ ในการสร้างสรรค์ศิลปะผลงานด้านนิเทศศิลป์ ศิลปะจากสื่อโลกเครือข่าย

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.4 งานจิตรกรรมผลงานจากการสร้างสรรค์ชุดนี้ เป็นงานศิลปะจาก การประกวดการ์ตูนนานาชาติ ทตโตริอาณาจักรแห่งเจ้าการ์ตูน ครั้ง 9 หัวข้อ ลม รูปแบบ อุคิโยเอะ มังงะ (Ukiyo-e Manga)

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.4 ชิ้นที่ 1 ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 8 ชิ้นที่ 1 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 1 เป็นการดำเนินการสร้างสรรค์โดยเลือกคำศัพท์ ลม จากหัวข้อมาดำเนินการวาดภาพ จากการใช้กายวิภาค อิริยาบถ ของนินจา นั่งคุมปราณและสติ บน ประตูแดงTorii ท่ามกลางสายฝนกระหน่ำ ขณะ Raijin เทพสายฟ้าและ Fujin เทพสายลมของญี่ปุ่น เสียงมนต์สะกด Kenji Breakdown จ้องมองการร่ายมนต์จากคัมภีร์คุมสติ ของศาสตราวุธ สะท้อนในคืนวันพระจันทร์เต็มดวง

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.4 ชิ้นที่ 2 ผลงานจากการสร้างสรรค์ ชิ้นที่ 2 เป็นการดำเนินการสร้างสรรค์โดยนำภาพร่างที่เคยทดสอบเชิงศาสนา ด้าน ธาตุลม กับ และวัตถุ เรื่องเสียงขลุ่ย โดยใช้การวาดเป็นภาพบานพับ 4 กรอบ เชิงภาพพิมพ์อุคิโยเอะ ขณะให้ผลงานสามารถมองได้ทั้งการอ่านแบบญี่ปุ่นและการอ่านแบบปกติ ขณะนำเสนอภาพ เป็นห้วงแห่งมนต์สะกดจากเสียงขลุ่ย ของกลุ่มภิกษุ และ ภิกษุณี ซึ่งหลักของพระที่เป่าขลุ่ยจะมีเครื่องแต่งกายรูปแบบเฉพาะตัว และใช้ภาพฉากห้องโล่งที่สามารถเห็นสะท้อนพื้นที่ทิวทัศน์ด้านหลังภูเขาไฟ ฟูจิ ตามหลักศิลปะรูปแบบ อุคิโยเอะ

 

          ผลงานจากการสร้างสรรค์ขั้นที่ 5.4 ชิ้นที่ 3 การนำเสนอเนื้อหาเชิงประวัติศาสตร์ศาสนศิลป์ Ikkyū-san  จาก ศิลปะภาพพิมพ์ อุคิโยเอะ สื่อบันเทิงมังงะ และ สื่อบันเทิงอนิเมะ Yōkai ถูกหยิบมาใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ปริชานภาพสี แต่ทั้งนี้ไม่ใช้การนำเสนอสีโทนร้อนบนฉากของมิตินรก แต่ใช้ห้วงก่อนพลบราตรี สีม่วง สีสันของคนลมชัก คืนพระจันทร์เต็มดวง ขณะเฉดสี ปริชานภาพสี อยู่ ณ กิโมโน ขององค์หญิง ผืน กิโมโน Sode Dako รูปนรก Kyosai ถูกปลดเปลื้องโดยการใช้เชือกเชิงสายสิญจน์ การยืนทรงตัว ณ หนึ่งกะโหลก ที่ตั้งด้านหน้า จุดผูกสายสิญจน์ ที่ล้อมรอบ ภาพซ้ำ หลาก เครื่องรางค์ Jizo กับ โครงกระดูก สวดมนต์ และผลลัพธ์ เกิดภาพ Ikkyū-san อิริยาบถพระสงฆ์สวดมนต์ตรา คุมสติ คำสาปคนป่วยลมชัก

ลุล่วงเป็นผลงานจิตวิทยา ปริชานภาพสี เชิงเกมส์ไพ่คารุตะ Karuta ในรูปแบบสื่อภาพประกอบเชิงจิตรกรรม(Paint Illustration) และสื่อการผสมสีแบนราบ (Flat Color Mix Media) ศิลปะบำบัดลมชัก รูปแบบ อุคิโยเอะ มังงะ (Ukiyo-e Manga) บนผลงานทัศนศิลป์ โครงงาน “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)”

6.2 ข้อเสนอแนะ

 

          6.2.1 สื่อบันเทิงมังงะเป็นการ์ตูนซึ่งสื่อสารแสดงถึงเวลา เหตุการณ์ต่างๆ จากการเชื่อมโยงกรอบรูปและเป็นสื่อที่มีทั้งโทนสี และขาวดำของเรื่องราวในสื่อบันเทิง ด้านรูปสีอาจเป็นภาพซ้ำจากภาพขาวดำ หรือผลงานภาพร่างแต่ถูกนำมาสร้างด้วยการลงสี โดยรูปแบบวิธีการส่วนบุคคลของศิลปินมังงะเจ้าของผลงานสื่อบันเทิงเรื่องนั้นเพื่อนำเสนอสีสันด้านทัศนคติ ขณะที่สีสันมีบางนัยยะที่กระทบต่อระบบทัศนวิสัยผู้รับสื่อด้านโรคลมชัก จากสีสัน ปริชานภาพสี (Cognitive Psychology) โทนแดงและฟ้า แต่ทั้งนี้หากคำนึงด้านเฉดสีบนวงจรตาราง สีเฉดอื่นก็อาจมีผลกระทบกับระบบการรับรู้เช่นเดียวกันเชิงปัญหาคนสายตาบอดสี

          6.2.2 แม้มีศิลปินหลากหลายที่ดำเนินการสร้างงานศิลปะจากการวาดตามลายเส้นศิลปินเจ้าของเรื่องมังงะ หรือแม้กระทั้งดึงเนื้อเรื่องไปวาดใหม่ในลายเส้นของตน ขณะต้องขอลิขสิทธิ์จากทั้งเจ้าของเรื่องและสำนักพิมพ์ที่ตีพิมพ์มังงะ และเนื่องจากมังงะมีหลากหลายรูปแบบหากต้องการนำมังงะไปใช้ในการดำเนินงานศิลปะควรมีประเด็นให้ชัดเจนว่าจะนำเสนอผลงานโดยสื่อสารจุดใดในมังงะ โดยการนำงานมาปรับและพัฒนาด้วยการค้นคว้าด้านประวัติศาสตร์ของสื่อเพื่อให้เกิดค่าความแตกต่างเพื่อให้เกิดผลงานศิลปะที่สร้างสรรค์ ที่มีจุดเด่น เอกลักษณ์ ของลายเส้นแห่งจินตนาการจากตัวตน ในการใช้สื่อโครงงาน “ศิลปะจากสื่อบันเทิงมังงะ (Manga)” ด้านศิลปะบำบัด

          หากเกิดความสนใจในรูปแบบของสื่อบันเทิงมังงะและมีความต้องการนำเสนอเรื่องราวอื่นๆจากสื่อบันเทิงมังงะผ่านผลงานศิลปะสามารถค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมจากบรรณานุกรมท้ายเล่ม

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

บรรณานุกรม

 

การประกวดการ์ตูนนานาชาติ ทตโทริ อาณาจักรแห่งเจ้าการ์ตูน.

จาก pref.tottori.lg.jp/mangaoukoku

การเซ็นเซอร์ในประเทศไทย, (มปป), วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี.

จาก http://th.wikipedia.org/wiki/Censorship in Thailand

คัมภีร์ชวดารเวชกรรมไทย.

จาก http://samupri.com

ศิลปินอาสาการบริจาคสื่อโลกภาพเครือข่ายสังคมโครงการ unicef foe every child.

From http://unicef.org

เตรียม ชาชุมพร.

จาก http://www.wikiand.com

ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์,(สิงหาคม, 2545), ตามหาการ์ตูน ตอนที่ 4 มังงะ, นิตยสาร:สารคดี, ฉบับที่ 210.

จาก http://www.sarakadee.com/feature/2002/08/catoon.htm

ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์, (2550), มังงะคลาสสิก, กรุงเทพฯ: มติชน

เปิดตำนานกลุ่มคลั่งไคล้การ์ตูน “โอตากุ”, (2007).

ปยุต เงากระจ่าง.

จาก http://www.kartoon-discovery.com

มังงะ, (มปป), วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี.

จาก http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%A1%E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B0

มานะ มานี ปิติ  ชูใจ, (มปป), วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี.

จาก http://th.wikipedia.org/wiki/มานะ_มานี_ปิติ_ชูใจ

รัชนี ศรีไพรวรรณ.

จาก http://www.siam.wiki

ตำราโรคนิทาน.

จาก http://db.sac.or.th.>SRB-078

ชัก...ไม่ใช่แค่ชัก!เหม่อลอย เคี้ยวปาก ก็เป็นสัญญาณเตือน “โรคลมชัก” ได้.

จาก http://www.phyathai.com

สกนธ์ ภู่งามดี, (2545), จิตวิทยากับการออกแบบ, กรุงเทพฯ: วาดศิลป์.

หยิบมาเล่า ตอน ทาคาชิ มูราคามิ, (6 ธันวาคม, 2549).

จาก http://jitdrathanee.com/akstudio/art/articles/atricle_04htm

อิศปปกรณัม : วรรณกรรมแปลจากตะวันตกยุคแรกของไทย.

จาก http://www.finearts.go.th

อีสป, (มปป), วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี.

จาก http://th.wikipedia.org/wiki/อีสป

Aesop a. (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/Aesop

Aoki, D. (n.d.) Early Origins of Japanese Comics.

From http://manga.about.com/od/historyofmanga/a/mangahistory1.htm

David Beauchard, (n.d.), Epileptic.

From http://europecomics.com

Electric Soldier Polygon.

From http://nintendo.fandom.com.wiki

Manga, (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/Manga.

Manga Iconography, (n.d.).

From http://en.wikipedia.org/wiki/Manga_iconography.

Mizota, Sharon. (n.d.), Little Triggers.

From http://www.metroactive.com/papers/metro/_07_21_04/nara-0430.htm

Network Museum and Magazine Project (1998), A History of Manga, part 1.

From http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_i/articles /manga/manga1.htm

Osamu Tezuka, (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/Osamu_tezuka

Osterwold, T. (1999), Roy Lichtenstiein, In Pop Art, (2nd ed.) Cologne: Taschen. pp. 183-190.

Otaku. (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/Otaku

Raitmaa, Minna. (n.d.) Pictures of Depicting.

From http://www.kiasma.fi/site/pop/pop.php?tid=150&lang=en&mg=

Sassienie, P. (1994). The Comic Book. New Jersey: Chartwell Books.

San Jose Museum of Art, (2004), Yoshitomo Nara Nothing Ever Happens.

From http://www.sjmusart.org/content/exhibitions/upcoming/exhibition_info.phtml?iteml.

Sanchez Frank, (n.d). CORE 102: Manga Fundamental.

From http://www.animeinfo.org/animeu/core102l1.html.

__________. (n.d.), HIST 102: History of Manga.

From http://www.animeinfo.org/animeu/his102.html.

The Simpsons “Thirty Minututes Over Tokyo”,  (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/ Thirty_Minututes_Over_Tokyo

Shigeru Mizuki. (n.d.), gegegenokitarōwiki, the free encyclopedia.

From http://en.gegegenokitarōwiki/Shigeru_Mizuki

The Project Gutenberg eBook of Aesop’s Fable, by Aesop.

From http://www.gutenberg.org

The Tortoise and the Hare a. (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/The_Tortoise_and_the_Hare

Ukiyo-E.

From http://www.Ukiyo-e.org

Wakasa, Moko and Ginoza, Naomi, (2000), Takashi Murakami, Journal of Comtemporary Art.

From http://www.jca-online.com/murakami.html

Wiedemann, J. (Ed.) & Masanao, A. (2004), Manga Design, Cologne: Taschen.

Yōbori (洋彫り). (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/ Yōbori (洋彫り).

Yoshitomo Nara. (n.d.), Wikipedia, the free encyclopedia.

From http://en.wikipedia.org/wiki/Yoshitomo_Nara

 



Profile

 

ประวัติผู้สร้างสรรค์งาน

 

     นาย ภาณุภณ สุขศรี เกิดวันจันทร์ ที่ 11 ตุลาคม พุทธศักราช 2526 ที่อำเภอ ศรีราชา จังหวัดชลบุรี สำเร็จการศึกษาระดับชั้นมัธยมปลาย จาก โรงเรียน สาธิตจุฬาลงค์กรณ์มหาวิทยาลัย ในปีการศึกษา 2543 และ เข้าต่อในหลักสูตรศิลปบัณฑิต ที่ คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ เมื่อพุทธศักราช 2544 โดยมีผลงานนิทรรศการศิลปะที่เข้าร่วมจัดแสดงต่างๆดังนี้

 

     นิทรรศการศิลปะ “Establish” สถาบันปรีดี พนมยงค์ เขต ทองหล่อ กรุงเทพมหานคร

     นิทรรศการศิลปะ “Trick” On Art Gallery เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร

     นิทรรศการศิลปะ “Re-Act” สถาบันปรีดี พนมยงค์ เขต ทองหล่อ กรุงเทพมหานคร

     นิทรรศการศิลปะ  "The Pancakes & Booze Art Show 2025" 

 

 อาศัยอยู่บ้านเลขที่ 138/1 ซอย ปุณณวิถี 6 สุขุมวิท 101 แขวง บางจาก เขต พระโขนง กรุงเทพมหานคร 10260  โทรศัพท์ 02-332-4315,02-332-74577

 

PANUPON SUKHSRI 

138/1 Sukhumvit 101 (Punnavithi 6)

Bangchak, Prakhanong

Bangkok 10260

e-mail:

panuponsukhsri_1983@hotmail.com panuponapiwat@gmail.com

 

  P.S. NOON     運命の午後のメモ

                                                          Unmei no gogo no memo                                                          

จดหมายเหตุ ยามบ่าย แห่ง ปัจฉิมลิขิต

 

OBJECTIVE:                                    To work in a position where I can use my educational background and skills in art

 

EDUCATION:                                   BFA Visual Arts, Bangkok University, Pathumthani, 2008

 

 

WORK EXPERIENCE:                   Freelance Artist , 2012 - Present

      photographerฯ

      painter ฯ

      logo designer ฯ

 ๏     superflat ฯ

      Art Therapy  ฯ

 

PERSONAL ATTRIBUTES:                willing to learn ฯ

   honest ฯ

   responsible ฯ

 able to follow directions ฯ

 

SKILLS:                                                 proficient in Microsoft Office and Adobe ฯ











ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น